
Una aproximación al intertexto videolúdico… 14
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
lingüístico, la imagen podrá ser en sí misma portadora de intertextualidad. Y
es que, como sabemos, es frecuente recrear escenas, escenarios o simples
objetos que aparecían en otras producciones. El código musical, por su
parte, también podrá evocar otras situaciones ajenas a las de un producto
audiovisual y transportarnos a otros lugares, a algún referente concreto que
podrá ser más o menos familiar para los espectadores en función del
conocimiento previo y compartido al que hacíamos mención previamente y
que Mendoza Fillola llamaba «intertexto lector» en literatura (2001, 2003).
Sobre la música referencial, recomendamos el artículo de De los Reyes
(2017), quien precisamente analiza el papel de la misma en los
largometrajes de animación.
A pesar de la simultaneidad de la recepción del intertexto audiovisual,
es importante matizar que, en ocasiones, además de la únicamente visual
que ya hemos descrito, la intertextualidad podrá ser puramente lingüística,
como se da en los títulos de episodios de series o películas. En muchos
casos, sobre todo en los títulos de episodios, la intertextualidad en el título
podrá anunciar una posible presencia de referencias a lo largo del episodio
en cuestión.
2. E
L INTERTEXTO AUDIOVISUAL VIDEOLÚDICO
Las nuevas tecnologías están revolucionando el mundo del ocio y,
con ello, la propia percepción que tenemos del mundo que nos rodea. Sobre
todo, el ámbito de la traducción audiovisual y multimedia (TAM)
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posee en la
actualidad una dimensión multisemiótica en la que infinidad de factores
componen el mensaje. Este ámbito ha sido estudiado por números
académicos a lo largo de los últimos años (Bernal Merino, 2007, 2008,
2011, 2015, 2018; Calvo-Ferrer, 2012; Chandler, 2005; Dunne, 2006;
Fernández Costales, 2011, 2012, 2014; Gros Salvat 2008; Lepre 2015;
Mejías-Climent, 2019; Méndez González, 2012, 2013, 2014a, 2014b, 2014c,
2015, 2017, 2019; O’Hagan y Chandler, 2016; O’Hagan, 2009, 2015; Seljan
y Katalinić, 2017; Yuste Frías, 2012, 2014; Zabalbeascoa, 2008; entre
muchos otros), con estudios que ofrecen diversos enfoques de la cuestión
que dejan patente que aún queda mucho trabajo por delante en este ámbito.
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En este sentido, recomendamos la revisión terminológica que lleva a cabo Chaume en 2013.
En ella el autor comenta que en la actualidad parece que el término más aceptado en Europa
es el de audiovisual translation (traducción audiovisual), aunque hace un repaso histórico a
otras posibles denominaciones. Del mismo modo, sugerimos la lectura de Chaume (2018) en la
que se asiste al proceso de redefinición de la disciplina para incluir a los procesos de
localización, como los que se dan en los videojuegos, la transcreación, los proyectos
transmedia, etc. En ese caso, la TAV englobaría todo lo que en este artículo se recoge.