ISSN: 1579-9794
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
Una aproximación al intertexto videolúdico. El caso de
Leisure Suit Larry: Reloaded
Approaching intertextuality on entertainment software.
Case study of Leisure Suit Larry: Reloaded
CARLA BOTELLA TEJERA
cbotella@ua.es
Universidad de Alicante
RAMÓN MÉNDEZ GONZÁLEZ
rmendez@uvigo.es
Universidad de Vigo
Fecha de recepción: 30 de octubre de 2018
Fecha de aceptación: 10 de enero de 2020
Resumen: Los textos audiovisuales suelen recurrir a menudo al uso de la
intertextualidad, en ocasiones con una finalidad humorística, otras a modo
de homenaje o evocación del recuerdo, entre muchas otras funciones. La
intertextualidad audiovisual da lugar a un sinfín de posibilidades que
solemos encontrar al darse cruces de personajes y elementos de
producciones previas, contemporáneas o incluso futuras. Este fenómeno se
observa constantemente en los videojuegos, en los que se
producen
transvases culturales de todo tipo. En este artículo nos acercaremos al
juego Leisure Suit Larry: Reloaded, fuente de abundantes referencias, para
estudiar las características del intertexto videolúdico presente en él.
Mediante el estudio de ejemplos que contengan referencias intertextuales y
apoyados en análisis descriptivos previos propios y ajenos, estudiaremos
sus características y particularidades. De esta manera, podremos ver las
diferencias con la intertextualidad audiovisual y la literaria y descubriremos
cómo se articulan las fases de su proceso de traducción.
Palabras clave: Intertexto videolúdico, Trasvase cultural, Referencias, TAV
Abstract: Intertextuality is a common element in every audiovisual media.
Sometimes it is used in a comical way, but it can also be used as a tribute or
with the objective of recalling a memory, among others. Audiovisual
intertextuality opens up an unlimited number of possibilities thanks to the
crossover of characters and elements from other past, contemporary or even
future works. This phenomenon is a constant in videogames, where we can
find several kinds of cultural transfer. In this paper, we will analyze the
Una aproximación al intertexto videolúdico… 10
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
videogame Leisure Suit Larry: Reloaded, as it has many references and it is
a good case study to see which are the main characteristics of intertextuality
in entertainment software. We will take several examples with intertextual
references and, using previous descriptive analysis, we will study their main
characteristics and their distinctive features. This way, we will be able to see
the differences with intertextuality in audiovisual and literary works, and we
will find out in which way the translation process is different from one media
to another.
Keywords: Intertextuality, Videogames, Cultural transfer, References,
Audiovisual translation
I
NTRODUCCIÓN
La intertextualidad es la responsable de que los textos dialoguen
entre ellos, interactúen y se relacionen. El terreno audiovisual es, además,
un excelente caldo de cultivo para los cruces de referencias culturales de
todo tipo. Nos referimos, por lo tanto, a textos simbióticos que, como nos
dice Rabadán (2001: 32), son aquellos que «se apropian de personajes,
situaciones, modelos, diálogos, etc. procedentes de otros textos previos y
los funden y/o transforman en un nuevo producto».
En los últimos años, por ejemplo, estamos asistiendo a estrenos
constantes de producciones audiovisuales sobre superhéroes. En este
caso, los cómics son la fuente primaria, pero, con el creciente interés por
estos personajes, los cruces también se producen entre películas, series e
incluso videojuegos. Y es que somos testigos de la creación audiovisual de
universos compartidos en los que las referencias a otras obras y personajes
son constantes. El último ejemplo en cine lo hemos vivido con el exitoso
estreno de Avengers: Endgame (Anthony Russo, Joe Russo, 2019) en cuyo
metraje aparecían los personajes del universo Marvel que habían gozado de
protagonismo en películas propias en las que ya se habían dado numerosos
cruces. De hecho, todo esto ha generado una jerga capaz de cubrir las
diferentes posibilidades de relación de producciones y personajes.
Curiosamente, al ser una jerga plagada de anglicismos (crossover, spin-off,
reboot, etc.), hemos llegado a observar un esfuerzo por parte de la
Fundación del Español Urgente (FUNDÉU) para conseguir una terminología
propia en nuestro idioma («cruce», «recreación o reinvención» y «serie
derivada», etc.).
En el caso de estos superhéroes, las plataformas de vídeo bajo
demanda (video on demand o VoD), y más concretamente Netflix, también
han apostado por producir series en las que se observa el mismo fenómeno
11 Carla Botella Tejera y Ramón Méndez González
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
y para las que, en algunos casos, ya se contaba con un largometraje
anterior. The Defenders (Douglas Petrie, Marco Ramirez, 2017) es un buen
ejemplo de ello, puesto que reúne a cuatro personajes a los que se había
desarrollado en sus respectivas series durante los años anteriores (y
posteriores) a su estreno.
De todas formas, tampoco podemos decir que se trate de un
fenómeno nuevo. Parece que en el plano académico fue Marsha Kinder ya
en 1991 la que acuñó el término transmedia para hablar de los fenómenos
que se dan en las franquicias de entretenimiento. La autora mencionaba,
entre otros, el caso de Las tortugas ninja y, muy relacionado con este
artículo, el de los productos de Nintendo. Repasaba además cuestiones
relacionadas con la «intertextualidad transmedia», fenómeno que a la fuerza
tenía que producirse al entablarse historias comunes en diferentes medios.
Más adelante, Henry Jenkins (2003) desarrollaría el concepto y vaticinaría la
situación que hoy ya casi nos resulta normal, anunciando que entrábamos
en un momento en el que el intercambio de contenidos entre múltiples
canales era ya casi inevitable. El autor ponía ejemplos de algunas
franquicias como Star Wars o de videojuegos que saltaron a la gran
pantalla, como es el caso de Tomb Raider. En aquel momento se había
estrenado la película Lara Croft: Tomb Raider (Simon West, 2001), basada
en la popular serie de videojuegos. Su secuela se estrenaría poco después
(Jan de Bont, 2003). Curiosamente, en 2018 se estrenó Tomb Raider (Roar
Uthaug, 2018), basada en el noveno videojuego de esa serie, que vio la luz
en 2013.
Del mismo modo, retomando el tema anteriormente comentado de los
superhéroes Marvel, en 2018 se puso a la venta un videojuego de Spider-
Man (Insomniac Games, 2018) que expande el universo arácnido más allá
del cómic y la pantalla para poner al usuario en la piel de Peter Parker. Un
caso especialmente interesante, porque la intertextualidad cierra el círculo
cuando el Spiderman del juego de Insomniac Games hace un cameo en la
película Spider-Man: Into the Spider-Verse (Bob Persichetti, Peter Ramsey,
Rodney Rothman, 2018), precisamente una cinta en la que se fusionan
varios universos arácnidos de la longeva trayectoria del personaje en
diferentes medios. Todo este ciclo pone de manifiesto la presencia cada vez
mayor de los videojuegos a la hora de crear historias y universos, hasta el
punto de que no solo referencian diversas obras (de forma directa, si se
trata de un producto franquiciado, o de forma indirecta con simples guiños o
referencias), sino que las propias producciones videolúdicas pueden
convertirse en sí mismas en la referencia intertextual que se recupera en
otras producciones. En este caso, fue especialmente reseñable también la
película Rompe Ralph (Rich Moore, 2012), que durante sus 101 minutos de
Una aproximación al intertexto videolúdico… 12
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
duración nos presenta un sinfín de referencias intertextuales a la industria
del videojuego, ya sea con la aparición de personajes famosos (como Sonic,
Zangief o Q*Bert) o con guiños constantes al lenguaje propio de los
jugadores. El éxito de la cinta fue tal que, siguiendo el mismo esquema
referencial, en 2018 llegó a la pantalla su segunda parte: Ralph rompe
Internet (Phil Johnston, Rich Moore, 2018).
Volviendo un poco atrás, y dejando a un lado los cómics y otros
productos franquicia, seguimos encontrando referencias intertextuales en
muchos largometrajes y series en el medio audiovisual. Las producciones
de animación, tanto las pensadas para un público infantil como las dirigidas
a un público adulto, suelen hacer guiños, casi siempre pensados para los
más mayores, pero en ocasiones, también en busca de la complicidad con
los niños. Las cómicas, por su parte, recurren con frecuencia a la
intertextualidad, ya que es un claro mecanismo de creación humorística que
normalmente apela a la memoria del espectador y del conocimiento
compartido con él en busca de la carcajada.
Por otro lado, la publicidad recurre constantemente a las referencias
culturales, como después el resto de las producciones audiovisuales beben
de los textos publicitarios, sus pegadizos eslóganes, los productos
anunciados, etc.
En cualquier caso, todo texto audiovisual puede recurrir a las
referencias a otras obras, cuestiones culturales o personajes reconocibles.
Y, obviamente, no todos estos referentes tendrán que provenir
necesariamente del medio audiovisual. La literatura, desde la más clásica
hasta el cómic, como ya hemos visto, será fuente de inagotables referencias
en este medio. La comprensión de las mismas, independientemente de su
procedencia, dependerá siempre de la capacidad interpretativa del
espectador y de otra serie de factores que, como en todo proceso
comunicativo, dependerán en primera instancia de los conocimientos
compartidos por el «emisor» y el «receptor».
Cabe mencionar, sin embargo, que, como veremos en los apartados
siguientes, se ha estudiado en profundidad el intertexto audiovisual, pero
centrándose en el cine y las series. En este artículo y a partir de una
metodología descriptiva pretendemos acercarnos a la traducción del
videojuego Leisure Suit Larry: Reloaded para, partiendo de nuestro análisis
descriptivo de los ejemplos que contengan referencias intertextuales, tratar
de trazar unas características distintivas y propias del intertexto videolúdico.
La razón de haber elegido este producto en cuestión es que, como veremos
en su análisis, recurre con frecuencia al humor intertextual y a los diferentes
transvases culturales. Motivos que nos resultan muy interesantes para este
13 Carla Botella Tejera y Ramón Méndez González
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
primer acercamiento a un tipo de producciones con una importancia cada
vez más notable en el campo audiovisual.
1. E
L INTERTEXTO AUDIOVISUAL
El estudio del intertexto audiovisual ha suscitado gran interés
académico en los últimos años, tanto en nuestro país, como fuera de sus
fronteras (Agost, 1998, 1999; Allen, 2000; Meinhof y Smith, 2000; Harris,
2003; Lorenzo 2005; Martínez Sierra, 2004, 2008; Botella Tejera, 2010,
2012a, 2012b, 2017; Lorenzo y Pereira, 2012; Lorenzo y Rodríguez, 2015;
López González, 2015; De los Reyes, 2017…). Hasta entonces, y gracias a
las aportaciones pioneras de autores como Kristeva o Barthes, el
acercamiento había sido al intertexto literario.
Para explicar mejor lo que entendemos por el término
«intertextualidad audiovisual», merece la pena rescatar la definición que nos
ofrece Agost (1999: 103), quien la entiende como «la aparición en un texto
de referencias a otros textos (orales o escritos, anteriores o
contemporáneos)». Sin embargo, nos gustaría matizar que, en nuestra
opinión, dichas referencias también podrán ser a textos futuros, como
ocurre por ejemplo en la película Zootrópolis (Byron Howard, Rich Moore y
Jared Bush, 2016), cuando en una secuencia de la misma los protagonistas
se encontraban con un personaje que vendía películas de la productora,
algunas ya estrenadas y otras todavía por estrenar. Incluso se daba el caso
de que aparecía una que nunca llegó a estrenarse. El elemento humorístico
en esas referencias se basaba también en los títulos de todos esos
largometrajes, ya que en todos los casos se producían juegos de palabras
en los que se introducían animales, jugando con la temática y los
personajes de Zootrópolis. (Botella Tejera y García Celades, 2019: 178)
Por otra parte, lo primero a tener en cuenta como característica
diferenciadora es que el intertexto audiovisual llegará a nosotros
simultáneamente a través del canal acústico y visual haciendo uso de los
diferentes códigos de significación. Esto sucede porque, tal y como nos
aclara Chaume (2004: 16) en los textos audiovisuales se da una
«confluencia e interacción entre oralidad y escritura […] así como la
confluencia e interacción del código lingüístico con otros códigos de
significación». Por ello, el mismo autor (2004: 30) entiende que dichos
textos nos llegarán «a través de dos canales de comunicación que
transmiten significados codificados de manera simultánea: el canal acústico
[…] y el canal visual […]». Además, la imagen, a menudo en movimiento, lo
cambiará todo, pues cualquier manifestación lingüística quedará
subordinada a la misma. De hecho, aun sin la presencia del código
Una aproximación al intertexto videolúdico… 14
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
lingüístico, la imagen podrá ser en sí misma portadora de intertextualidad. Y
es que, como sabemos, es frecuente recrear escenas, escenarios o simples
objetos que aparecían en otras producciones. El código musical, por su
parte, también podrá evocar otras situaciones ajenas a las de un producto
audiovisual y transportarnos a otros lugares, a algún referente concreto que
podrá ser más o menos familiar para los espectadores en función del
conocimiento previo y compartido al que hacíamos mención previamente y
que Mendoza Fillola llamaba «intertexto lector» en literatura (2001, 2003).
Sobre la música referencial, recomendamos el artículo de De los Reyes
(2017), quien precisamente analiza el papel de la misma en los
largometrajes de animación.
A pesar de la simultaneidad de la recepción del intertexto audiovisual,
es importante matizar que, en ocasiones, además de la únicamente visual
que ya hemos descrito, la intertextualidad podrá ser puramente lingüística,
como se da en los títulos de episodios de series o películas. En muchos
casos, sobre todo en los títulos de episodios, la intertextualidad en el título
podrá anunciar una posible presencia de referencias a lo largo del episodio
en cuestión.
2. E
L INTERTEXTO AUDIOVISUAL VIDEOLÚDICO
Las nuevas tecnologías están revolucionando el mundo del ocio y,
con ello, la propia percepción que tenemos del mundo que nos rodea. Sobre
todo, el ámbito de la traducción audiovisual y multimedia (TAM)
1
posee en la
actualidad una dimensión multisemiótica en la que infinidad de factores
componen el mensaje. Este ámbito ha sido estudiado por números
académicos a lo largo de los últimos años (Bernal Merino, 2007, 2008,
2011, 2015, 2018; Calvo-Ferrer, 2012; Chandler, 2005; Dunne, 2006;
Fernández Costales, 2011, 2012, 2014; Gros Salvat 2008; Lepre 2015;
Mejías-Climent, 2019; Méndez González, 2012, 2013, 2014a, 2014b, 2014c,
2015, 2017, 2019; O’Hagan y Chandler, 2016; O’Hagan, 2009, 2015; Seljan
y Katalinić, 2017; Yuste Frías, 2012, 2014; Zabalbeascoa, 2008; entre
muchos otros), con estudios que ofrecen diversos enfoques de la cuestión
que dejan patente que aún queda mucho trabajo por delante en este ámbito.
1
En este sentido, recomendamos la revisión terminológica que lleva a cabo Chaume en 2013.
En ella el autor comenta que en la actualidad parece que el término más aceptado en Europa
es el de audiovisual translation (traducción audiovisual), aunque hace un repaso histórico a
otras posibles denominaciones. Del mismo modo, sugerimos la lectura de Chaume (2018) en la
que se asiste al proceso de redefinición de la disciplina para incluir a los procesos de
localización, como los que se dan en los videojuegos, la transcreación, los proyectos
transmedia, etc. En ese caso, la TAV englobaría todo lo que en este artículo se recoge.
15 Carla Botella Tejera y Ramón Méndez González
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
No obstante, todos ellos coinciden en una serie de aspectos clave
inherentes al propio videojuego, tales como la anteriormente citada
dimensión multisemiótica a la hora de transmitir el mensaje.
En pantalla hay multiplicidad de códigos y de signos, por mucho que
se intente privilegiar lo verbal en toda traducción. La lectura, interpretación y
traducción de toda producción audiovisual depende del grado de
comprensión de la red de sentido que se teje entre el lenguaje verbal, las
imágenes, la música, los sonidos, los colores, el ritmo y de todo lo que se ve
y escucha en pantalla (Yuste Frías, 2011).
Traducir para la pantalla (sea cine, televisión, videojuegos, sitios web,
etcétera) no debería poder concebirse nunca, única y exclusivamente, como
un proceso puramente interlingüístico del texto que se escucha o se lee en
pantalla, ya que se trata de un conjunto de procesos intersemióticos y
multisemióticos de los múltiples textos y paratextos que lo componen. Los
videojuegos, como producción multimedia y, por tanto, multisemiótica,
requieren prestar una atención especial a todos los elementos que los
componen durante el proceso de localización. La traducción audiovisual y
multimedia (TAM) es, por tanto, un campo más amplio que el de la
traducción audiovisual (TAV), ya que abarca también programas multimedia
propios de todo tipo de pantallas (ordenador, consolas portátiles, teléfonos
móviles…) (Agost, 2005). Aunque tal vez no sea suficiente con esta nueva
concepción, que está más próxima a lo que supone trabajar con un
videojuego. El propio mercado empieza a evidenciar la necesidad de
trabajar con materiales multisemióticos en pantalla, en los que la pareja
texto-imagen construya distintas entidades iconotextuales mestizas (Yuste
Frías, 2006) para transmitir sentido.
En un videojuego, el mensaje se transmite por los canales visual y
acústico, tal y como ocurre con las producciones audiovisuales, pero
también a través de otros sentidos. En la actualidad, los videojuegos no se
centran única y exclusivamente en la interactividad (que, para bien o para
mal, es el nexo común de la totalidad de producciones de ocio electrónico) y
estudiosos del tema, como sería el caso de Newman (2005: 11), destacan
que todo videojuego actual consta de cinco elementos esenciales: gráficos,
sonido, interfaz, jugabilidad e historia, siendo necesario encontrar el
equilibrio entre todos ellos para que el producto funcione adecuadamente.
En esta misma línea, Trabattoni (2014: 12) destaca que los videojuegos son
complejas construcciones de signos y símbolos porque son, al mismo
tiempo, textos sincréticos (Greimas y Courtés, 1979) y textos interactivos.
Maietti (2004) intenta crear una clasificación de la textualidad de los
videojuegos en la que la interacción y la narración son las dos dimensiones
Una aproximación al intertexto videolúdico… 16
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
básicas que constituyen el videojuego (Méndez González, 2017). El autor
parte de los textos individuales y da una gran importancia al esquema
narrativo canónico para crear un modelo de videojuego que se dividiría en
texto secuencial, hipertexto discreto, hipertexto denso y texto secuencia
final. Esto nos plantea abundantes situaciones en los que el videojuego
presenta capas textuales (entendiendo «capa» como cada uno de los
códigos que se superponen y entrelazan para crear el todo que es el
producto final) cargadas de significado para transmitir al usuario un mensaje
más profundo de lo que podría parecer desde un prisma eminentemente
ludológico, lo cual da pie a nuevas perspectivas como la capacidad del
videojuego para paratraducir la realidad y convertirse en un reflejo virtual de
la misma (Méndez González, 2015). De hecho, dentro de esa necesidad de
que todas las partes funcionen al mismo nivel para crear un todo
cohesionado y funcional, el propio Maietti (2004: 73-74) destaca que los
videojuegos están sometidos a un régimen textual formado por un binomio,
cuyo primer elemento sería una dimensión textual coherente e isotópica, en
la que el usuario recibe un papel simulado que va construyendo y eligiendo
lo que quiere hacer en cada momento. El segundo elemento sería
puramente metalingüístico, ya que establece las condiciones de
accesibilidad del primer elemento. Es decir, se marcarían las leyes de la
relación del usuario con el elemento textual, de tal modo que el jugador
tiene que comprender las reglas del régimen metalingüístico para poder
abrazar las diversas capas del mensaje textual inherente que se le quiere
hacer llegar (Méndez González, 2020).
Como decíamos antes, el videojuego llega al usuario a través de
todos los sentidos, siendo uno de los elementos más destacados el mando
de control, que se presenta como una nueva forma de conectarse al
universo presentado en pantalla y, como tal, se convierte en un nuevo
vínculo entre el usuario y el producto (López Redondo, 2014). Por ilustrarlo
con un ejemplo, en Metal Gear Solid (Konami, 1998), el jugador no solo
recibía el estímulo a través de la vista y el oído, sino también a través del
mando. Dicho juego nos dejaba detalles como que el mando vibrase al
apuntar si el personaje estaba nervioso, lo cual dificultaba la labor de
disparar; o, por ejemplo, que el personaje se tranquilizase al tomar una
medicación, lo cual permitirá que la respuesta del mando fuese más suave.
En ese mismo juego, también destacaba un enfrentamiento contra un jefe
final, el cual se presentaba como un enemigo con capacidades psíquicas y
sorprendía al jugador al adivinar a qué otros juegos habían estado jugando
(el juego leía la tarjeta de memoria para obtener esta información, siempre y
cuando hubiese datos guardados de otros juegos de la compañía). Otro
caso interesante de la nueva forma de interactuar y producir sensaciones de
los videojuegos lo encontramos en Brothers: A Tale of Two Sons
17 Carla Botella Tejera y Ramón Méndez González
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
(Starbreeze Studios, 2013). En esta producción controlamos a dos
hermanos y la particularidad radicaba en que debíamos controlarlos a la
vez. El lado izquierdo del mando (joystick izquierdo, cruceta y gatillos
izquierdos) corresponde a un hermano y el lado derecho (joystick derecho,
botones y gatillos derechos) se usa para controlar al otro hermano. La
colaboración entre los dos hermanos es fundamental en todo momento, de
tal modo que el jugador tiene que dividir la mente en izquierda y derecha
para controlar a ambos personajes a la vez; también se podía cooperar con
otro jugador compartiendo la experiencia al controlar cada uno a uno de los
dos hermanos con una mitad del mando. Lo especialmente interesante, en
este aspecto, es que en los últimos compases del juego uno de los
hermanos muere y, de repente, la mitad del mando y de nuestra mente se
quedan inservibles. El hermano superviviente tiene que hacer el doble de
esfuerzo él solo a partir de ese punto y el propio jugador siente a través del
mando cómo ha perdido a una de sus mitades.
A la hora de transmitir el mensaje, el texto audiovisual videolúdico
tiene más vías de comunicarse con el jugador y, por tanto, el referente
intertextual puede estar tan centrado en el público receptor que, como en el
caso que comentábamos antes de Metal Gear Solid, la referencia puede
extraerse de unos datos de guardado para personalizarla lo más posible de
cara al jugador.
Tal y como hemos explicado en este mismo artículo, así como en
otras investigaciones anteriores (Méndez González, 2016), las creaciones
de ocio electrónico no solo se convierten en un nuevo elemento cultural a
tener en cuenta y que pueda ser referenciado, sino que también son
propensas a recibir abundantes referencias intertextuales. Por ejemplo,
están los casos en los que el elemento cultural es referenciado
directamente, ya sea como guiño o porque tiene importancia dentro del
contexto en el que se presenta. En la franquicia Yakuza (Sega, 2006), el
personaje vive en un barrio ficticio de Tokio, lo cual no impedía que a lo
largo de la aventura visitase lugares reales y pudiese entrar, por ejemplo, en
una tienda a comprar productos reales (licores, comida, revistas…). Todo
esto no deja de ser una forma de publicidad que acerca el producto al
usuario al hacerlo más reconocible en su día a día. Este intertexto
publicitario es bastante habitual y permite financiar los elevados costes de
desarrollo. Tal es así, que no es extraño que juegos como FIFA (Electronic
Arts, 1994-actualidad) o Forza Motorsport (Turn 10 Studios, 2005-
actualidad) aprovechen marcas del mundo real para lucir su publicidad en el
campo o en los circuitos; algo que, además, se antoja natural para el
usuario, dado que en la vida real lo habitual suele ser encontrarse diversas
formas de publicidad en esta clase de acontecimientos deportivos.
Una aproximación al intertexto videolúdico… 18
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
En los productos audiovisuales videolúdicos, el intertexto puede estar
referenciado de tantas maneras diferentes que requiere atención especial
por parte de los profesionales de la traducción. Sobre todo, cuando la
referencia es a otras producciones jugables, algo bastante habitual en esta
industria. Por ejemplo, en Duke Nukem 3D (3D Realms, 1996) hay una
referencia intertextual videolúdica a Doom (id Software, 1993), en la que el
personaje se encuentra a un marine espacial muerto, que es exactamente
igual al de Doom (código visual), y hace el comentario «That’s one Doomed
space marine» (canal acústico).
3. T
RANSVASES CULTURALES AUDIOVISUALES: UNA PROPUESTA INTEGRADORA
Tal y como se ha venido comentando, son muchos y muy variados los
diferentes transvases que se producen entre los distintos productos y
medios audiovisuales. En su momento, la clasificación de Segovia (1998:
173) ponía de manifiesto cuatro tipos de transvases culturales de naturaleza
puramente audiovisual: a) del cine al cine; b) de la televisión a la televisión;
c) de la televisión al cine y d) del cine a la televisión. A partir de esa
enumeración podemos enmarcar ya muchas de las situaciones que hemos
ido mencionando a lo largo de este artículo. Sin embargo, se trata de una
clasificación muy general y que no contempla nuevas plataformas
audiovisuales ni otros transvases mixtos. La clasificación de Botella Tejera
(2012a: 101) incorporaba otros cuatro transvases culturales audiovisuales:
e) del cine al videojuego; f) del videojuego al cine; g) de la televisión al
videojuego y h) del videojuego a la televisión. Por otra parte, la autora
contemplaba también otros intercambios híbridos que podrían darse desde
o hasta el cómic, la novela o el teatro.
Hoy en día, con la llegada masiva de plataformas de VoD quizá
habría que rehacer esas clasificaciones y aumentar las posibles variables
de los transvases, teniendo en cuenta además la proliferación de la TAM.
Para comenzar, y para huir del término «televisión» que, hoy en día
empieza a quedar obsoleto, quizá merecería la pena matizar e integrar
todas las posibles opciones. Nos parece, entonces, que tendría sentido
elaborar una nueva clasificación de los principales transvases culturales
audiovisuales que contemplara:
1) desde el cine
a) del cine al cine
b) del cine a las series
c) del cine a la publicidad
d) del cine a los videojuegos
19 Carla Botella Tejera y Ramón Méndez González
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
e) del cine al cómic
f) del cine a las novelas
2) desde las series
a) de las series a las series
b) de las series al cine
c) de las series a la publicidad
d) de las series a los videojuegos
e) de las series al cómic
f) de las series a las novelas
3) desde la publicidad
a) de la publicidad a la publicidad
b) de la publicidad al cine
c) de la publicidad a las series
d) de la publicidad a los videojuegos
e) de la publicidad al cómic
f) de la publicidad a las novelas
4) desde los videojuegos
a) del videojuego al videojuego
b) del videojuego al cine
c) del videojuego a las series
d) del videojuego a la publicidad
e) del videojuego al cómic
f) del videojuego a las novelas
Podríamos elaborar otros puntos cuyas fuentes referenciales no
fueran audiovisuales. Por ejemplo:
5) desde el cómic
a) del cómic al cómic
b) del cómic al cine
c) del cómic a las series
d) del cómic a la publicidad
e) del cómic a las novelas
f) del cómic al teatro
6) desde las novelas
a) de las novelas a las novelas
b) de las novelas al cine
c) de las novelas a las series
Una aproximación al intertexto videolúdico… 20
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
d) de las novelas a la publicidad
e) de las novelas al cómic
f) de las novelas al teatro
Evidentemente, algunos transvases no son tan frecuentes y apenas
se producen, pero podrían darse y habrían de tenerse en cuenta. Por otra
parte, habría que mencionar también los programas de entretenimiento y los
de telerrealidad. Muchos no se traducen, otros sí, a menudo recurriendo a la
modalidad de voces superpuestas. Sin embargo, la popularidad de este tipo
de espectáculos hace que puedan saltar fácilmente a otros productos
audiovisuales, dándose referencias al contenido de los mismos o a sus
personajes. Por lo tanto, no podemos dejar de mencionarlos. En este caso,
sin duda, supondrían un gran reto de traducción por el más que posible
desconocimiento de las referencias para el nuevo público receptor.
Finalmente, es interesante comentar que hoy en día resulta muy
habitual ver saltos y cruces frecuentes de un tipo de producción a otra. El
siguiente ejemplo sobre Daredevil aclara bastante las infinitas posibilidades
de cruces a los que venimos asistiendo:
Imagen 1: El caso de Daredevil
4. LA TRADUCCIÓN DEL INTERTEXTO AUDIOVISUAL: FASES DEL PROCESO
La traducción de la intertextualidad audiovisual es un proceso
complejo que requiere de diferentes factores y fases que procedemos a
describir a lo largo de este punto.
21 Carla Botella Tejera y Ramón Méndez González
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
Para Botella Tejera (2010, 2012a, 2012b, 2017) la primera fase del
proceso de traducción intertextual es la de detección de las referencias. Es
en este momento cuando el traductor debe tratar de buscar las «señales
intertextuales» que pongan en marcha el proceso de búsqueda intertextual
(Hatim y Mason 1995: 74). En el terreno audiovisual, y basándose en las
producciones de animación, la autora divide entre las siguientes atendiendo
a los códigos y canales a través de los que llegan a nosotros (2017: 91):
A través del canal visual:
a) Código lingüístico aislado: los títulos de capítulos de series o de
películas pueden contener intertextualidad y servir como guía al
traductor.
b) Código lingüístico acompañado de una imagen: una frase o cita
textual que pronuncia un personaje viene acompañada por otras
referencias visuales o por el uso de personajes de un largometraje o
serie referenciados. El caso de los dibujos animados resulta
especialmente interesante, ya que, con mayor facilidad, pueden
aparecer dibujados personajes o escenarios referenciales.
A través del canal acústico o auditivo:
a) Código lingüístico acompañado de alteraciones en la inflexión verbal
de los personajes: el hecho de que un personaje altere su voz de
algún modo puede resultar un indicio del uso de una referencia. En
el caso de series de dibujos y películas de animación, que un actor
famoso preste su voz a un personaje puede ser indicador del uso de
intertextos.
b) Código lingüístico acompañado de música: el hecho de recurrir a
una canción representativa de la banda sonora de un largometraje o
producción audiovisual pueden alertar al traductor del posible uso
de una referencia.
Por desgracia, no siempre encontraremos señales que acompañen a
las referencias y hagan que podamos estar alerta. En esos casos, el
traductor dependerá por completo de su conocimiento previo, basado en
sus experiencias y en su intuición. Evidentemente, cuanto más compartido
con el emisor sea ese conocimiento (por edad, cultura, fama, etc.), más
fácilmente reconocibles podrán resultarle las referencias.
Una vez detectadas las referencias, habría que pasar a la fase de
documentación, ya que, como nos dice Agost (1998: 226), cuando las
referencias que aparecen en un texto audiovisual son famosas, también
suelen tener una traducción famosa, conocida y esperada por los
espectadores.
Una aproximación al intertexto videolúdico… 22
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
Llegados a la fase de traducción, Lorenzo (2005: 142) explica que
hay que respetar el contenido y la función del original y propone tres
opciones diferentes: a) retener el intertexto siempre que sea posible; b)
sustituirlo por uno más conocido o c) neutralizarlo si resulta opaco.
Pero todavía hay más cuestiones que hemos de contemplar. Martínez
Sierra (2004: 170), por su parte, nos dice que en el proceso de traducción
de la intertextualidad hay que tener en cuenta los siguientes factores:
a) Factores profesionales (cliente y encargo de traducción).
b) El destinatario, su competencia y sus expectativas.
c) La interacción entre las tres dimensiones del contexto
(pragmática, semiótica y comunicativa).
d) La sincronía, característica definitoria del doblaje.
Hoy en día, quizá el cliente sea el principal factor, sobre todo cuando se
trata de franquicias y grandes productoras. Más allá de que sean
referencias conocidas o de que haya o no problemas con el ajuste de una
determinada referencia, el marketing relacionado con el producto es el que
probablemente marque el camino a seguir por el traductor. Esa es la razón
por la que muchos nombres de personajes con una traducción reconocida y
establecida en nuestro idioma estén pasando a adoptar el nombre original a
pesar de perder esa traducción ya famosa de la que hablaba Agost (1998:
226).
5. L
A TRADUCCIÓN DEL INTERTEXTO AUDIOVISUAL VIDEOLÚDICO
A la hora de reconocer el referente intertextual en un videojuego, los
aspectos básicos se mantienen con respecto a los de la traducción
audiovisual, pero se añaden capas de complejidad adicionales según las
características particulares del propio producto y la relación que se
establezca entre el usuario y la aventura que se le presenta en pantalla.
Para empezar, porque la imagen en traducción audiovisual y videolúdica no
es un simple signo, sino que se convierte en un símbolo, en un elemento
paratextual esencial en la construcción del sentido que mantiene una
relación intersemiótica con el texto y cuyas características semióticas
propias influyen en el propio proceso de traducción (Yuste Frías, 2014). Por
tanto, al listado de cuestiones anteriormente citado y propuesto por Martínez
Sierra (2004: 170) para el ámbito audiovisual, habría que añadirle una
consideración fundamental para el terreno videolúdico: la interacción que
tenga el usuario con el producto que se le presenta. Es decir, ¿cuál es el
medio a través del que se transmite el intertexto referencial?
23 Carla Botella Tejera y Ramón Méndez González
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
En Nier (Square Enix, 2010), cada mazmorra que afronta el jugador
es una referencia a un estilo de juego muy marcado de otros productos. Por
ejemplo, hay una zona que emula la mansión y el sistema de juego de
Resident Evil (Capcom, 1996); otra zona que imita el planteamiento de la
franquicia Zelda (Nintendo, 1986-), con sus mazmorras y búsqueda de
llaves y tesoros; u otra zona en la que el juego se convierte en una aventura
de texto y el jugador tiene que tomar sus propias decisiones como si de un
libro de Elige tu propia aventura se tratase. Todo esto son elementos
referenciales que se transmiten a través de todas las posibles capas
semióticas del videojuego (Trabattoni, 2014; Maietti, 2004; López Redondo,
2014):
a) el canal visual: los elementos visuales del juego imitan aquellos del
producto que referencian;
b) el canal auditivo: tanto la banda sonora como los efectos de sonido
dejan guiños a aquellos referenciados, pero sin arriesgarse a incurrir
en problemas de copyright;
c) el canal sensitivo: el sistema de juego que se transmite a través del
mando emula también el de los productos referenciados;
A estos tres canales habría que añadirles una capa adicional, la del
código textual, el cual se puede transmitir tanto a través del canal visual
(con el texto) como a través del canal auditivo (con el doblaje). La
complejidad adicional en este tipo de producciones multirreferenciales se
encuentra en el hecho de que el texto, que podría parecer sencillo en una
primera toma de contacto, en casos como el de Nier está referenciando
también diálogos y haciendo comentarios paródicos sobre los juegos en
cuyo espejo se mira. Detalles que no son del todo perceptibles de no ser por
el conjunto completo que se le transmite al jugador en pantalla. A la hora de
traducir el producto videolúdico, nos encontramos la necesidad de
comprender bien quién es el receptor del mismo y la función que está
desempeñando la referencia dentro de la producción (siguiendo la línea de
Martínez Sierra, 2004: 170).
Es aquí donde hay tener claros los límites del proceso domesticador
en una obra videolúdica, ya que la domesticación no debe perder de vista,
en ningún momento, la propia cultura del videojuego y el entorno en el que
se plantea la narración. Por lo general, el proceso domesticador responde a
necesidades culturales concretas (Venuti, 1995: 37); sin embargo, como
decíamos antes, el videojuego es un producto multimodal con diversas
códigos lingüísticos e icónicos que se transmiten al mismo tiempo al
jugador. En muchas ocasiones, la dinámica domesticadora se consideraría
una dinámica válida y recomendable, en la que el traductor ofrecería la
mayor fluidez posible en la lengua meta (Crystal, 1987: 344) e incluso
Una aproximación al intertexto videolúdico… 24
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
exportaría convenciones, modelos de sensibilidad y géneros expresivos que
todavía no existen en su lengua y cultura (Steiner, 1992: 370-372).
No obstante, el resultado de la traducción no dependerá
exclusivamente de las decisiones del traductor, sino que será una
combinación de varios factores entre los que se incluyen las experiencias y
expectativas del público receptor (Papargyriou, 2004:191). En este aspecto,
los videojuegos pueden aportar complejidades adicionales que deban
tenerse en cuenta. A diferencia de otros productos de ocio, un videojuego
es un intricado mecanismo de relojería, compuesto por infinidad de
elementos que deben funcionar a la perfección por solos para que el
producto final pueda funcionar como un todo. Precisamente, uno de esos
elementos es la propia localización del producto, algo que bebe tanto de la
cultura de los creadores que el propio videojuego se acaba convirtiendo en
un referente cultural constante.
Cada vez que los localizadores se ponen a trabajar en un videojuego,
la pareja texto-imagen conforma una relación intersemiótica en la que el
profesional trabaja con estructuras de sentido construidas al mismo tiempo y
en el mismo espacio por el texto y la imagen. Aunque en la práctica
profesional se suelen separar (fundamentalmente, debido al hecho de que
la imagen todavía no existe como tal cuando se empieza a localizar el
producto), tanto el texto como la imagen participan en la construcción del
mensaje legible y visible (Méndez González, 2016) y crean una relación
intersemiótica en la que dicha pareja texto/imagen no es una mezcla
fusionada ni un conjunto híbrido, sino que mantienen sus identidades
semióticas sin renunciar ni un ápice a las mismas porque ha habido un
mestizaje estético y semiótico de lo textual y lo icónico (Yuste Frías, 2006:
269-272).
Del mismo modo que ocurre con un texto audiovisual tradicional, el
localizador de videojuegos ha de prestar atención a todas las señales
intertextuales y, a partir de ellas, iniciar una fase de documentación en la
que saber localizar el referente y saber adaptarlo correctamente para no
caer en problemas iconotextuales similares a los citados anteriormente.
Martínez Sierra (2004) destacaba que, a la hora de enfrentarse a intertextos
en la traducción para el doblaje, había que tener en cuenta factores
profesionales, el destinatario (junto con sus competencias y expectativas), la
interacción entre las tres dimensiones del contexto (pragmática, semiótica y
comunicativa) y la sincronía. Partiendo siempre de estos pilares, también
aplicables a la mayoría de los videojuegos, ofrecemos la siguiente
sugerencia de trabajo con referentes. Esta clasificación se fundamenta en la
propia experiencia y en estudios previos como Méndez González (2017),
Yuste Frías (2011) o Trabattoni (2014):
25 Carla Botella Tejera y Ramón Méndez González
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
a) Juego ambientado en un mundo ficticio, con nombres de personajes
y lugares que son un referente en sí mismos: adaptación total de los
referentes. Es un mundo ficticio y, sobre todo si el juego se basa en
el humor, hay que trasladar completamente la intencionalidad del
original al usuario de la lengua meta.
b) Juego serio con algunos referentes puntuales: respetar el original
tanto como sea posible, ya que el referente tiene cabida en un
contexto muy concreto y alejarse mucho de él puede suponer una
pérdida de sentido.
c) Juego de ambientación real con un abundante uso de referentes: se
recomienda respetar el original dentro de unos límites, pero
adaptando siempre que pueda. Por ejemplo, si el juego está
ambientado en Estados Unidos y se hace referencia a un elemento
cultural muy desconocido en España, se recomienda el cambio a
otro elemento cultural estadounidense que sea más conocido en
nuestro país, pero sin caer en la sobretraducción.
d) Referentes transmitidos dentro de juegos de palabras o adivinanzas
que el usuario tendrá que resolver para avanzar: adaptación dentro
de lo que permitan los límites de la situación. Si el referente con el
que se está jugando es importante, se recomienda respetar el
referente (de ser posible) o cambiarlo por otro y modificar todo el
juego según sea necesario para que el nuevo referente siga
teniendo la misma vigencia que el original.
e) Intrarreferencias recurrentes: al trabajar sin contexto y con archivos
separados, es posible que se pasen por alto y se pierdan las
intrarreferencias recurrentes. Debe respetarse la primera traducción
siempre que se repita, para que el referente se traslade
adecuadamente también a la versión localizada. Esto también es
aplicable a cuando la referencia pertenece a alguna otra producción
previamente traducida.
Todo esto estará siempre supeditado, claro está, a los factores
meramente profesionales. La implicación del cliente es fundamental en todo
momento a la hora de facilitar la comprensión de los referentes y la
intencionalidad del producto, así como a la hora de determinar las
condiciones de trabajo o las restricciones y requisitos que se les impongan a
los traductores.
Una aproximación al intertexto videolúdico… 26
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
6. ANÁLISIS DE LA INTERTEXTUALIDAD AUDIOVISUAL EN LEISURE SUIT LARRY:
RELOADED
Para ilustrar la intertextualidad videolúdica, hemos decidido emplear
el juego Leisure Suit Larry: Reloaded (2012), el cual está cargado de humor
referencial y constantes transvases culturales. El juego bebe mucho de la
cultura norteamericana y la práctica totalidad de las situaciones, diálogos y
entornos son guiños y parodias al propio estilo de vida de los habitantes de
dicho país. Volviendo a nuestra propuesta integradora de transvases
culturales audiovisuales, encontraríamos transvases desde el cine, las
series o la publicidad, entre otros. Para este análisis, concretamente, nos
vamos a centrar en las preguntas del control de edad. Leisure Suit Larry:
Reloaded es el remake de Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge
Lizards, un juego de 1987. Por aquel entonces, aún no existían sistemas de
clasificación por edades, de tal modo que para poder jugar había que
contestar a una serie de preguntas cuyas respuestas solo se podían
conocer si se era mayor de edad (es decir, casi todas eran de cultura
popular de los años 60 y 70). Aunque en la era de Internet esto ya no tiene
mucho sentido, en el remake se mantuvo a modo de chiste y el usuario
tenía que superar una serie de preguntas igualmente para poder jugar. La
elección de las preguntas era aleatoria, dentro de las que había disponibles
dentro del código del juego, y algunas de ellas se actualizaron para hacer
referencia a la cultura popular de los 80 y 90 (y algún que otro ejemplo de
los 70 pero continuado en el tiempo).
La traducción de los referentes culturales es un tema recurrente en
los estudios de traducción y son numerosas las investigaciones que
podemos encontrar en este aspecto, tales como Koller (2004), Newmark
(1981, 1992), Nida y Taber (1986), Nord (1995), Agost (1999), Mayoral
(2000), Molina (2006) o Estévez (2015). Dentro de esto, para el análisis que
se plantea a continuación presentamos una tipología de trasvases que se
basa en las estrategias de traducción aplicadas de Cuéllar Lázaro (2007), la
orientación cultural de los resultados de Estévez (2015) y las tipologías de
referencias culturales de Moreno (2005). A partir de esos estudios, junto con
otros anteriores realizados en este ámbito (Botella Tejera, 2012a, 2012b,
2017; Méndez González, 2015, 2017), proponemos una propuesta de
análisis basándose en el tipo de transvase que se produce: casos en los
que se respeta el referente original, puesto que la traducción está orientada
a la cultura origen; casos en los que se modifica el referente por otro de la
cultura original más reconocible en la cultura meta, buscando una
traducción general o neutra en la que se produce una sustitución más
cercana a la cultura original; y casos en los que el referente se modifica
completamente, en una traducción más orientada a la cultura meta con el
27 Carla Botella Tejera y Ramón Méndez González
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
objetivo de tener una mayor incidencia en el mercado receptor de la
traducción. Los ejemplos seleccionados contendrán intertextualidad
puramente lingüística, que llegará a nosotros solamente a través del canal
visual, siendo la única señal intertextual perceptible.
6.1. Casos en los que se respeta el referente original
Ejemplo 1
Original Traducción
Xander, Willow, and Oz were
all characters on…
a. Freaks and Geeks
b. Buffy the Vampire Slayer
c. Farscape
d. Veronica Mars
Xander, Willow y Oz eran
personajes de…
a. Freaks and Geeks
b. Buffy cazavampiros
c. Farscape
d. Veronica Mars
Análisis: En este caso se hace referencia a una serie de televisión
que tuvo un gran éxito en todo el mundo a finales de la década de los 90.
Concretamente, la serie arrasó en Estados Unidos, donde todavía sigue
viva en formato cómic, el cual fue elegido por Joss Whedon para continuar
la serie. En nuestro país no tuvo tanto calado y esa continuación en formato
cómic quedó inconclusa, con la publicación de las temporadas 8 y 9, pero
no así de la 10 y 11. Se trataría de un transvase desde una serie a un
videojuego y la intertextualidad sería, como hemos avanzado, puramente
lingüística. No obstante, a pesar de que el calado de Buffy cazavampiros
(Joss Whedon, 1997) sea menor en nuestro país que en Estados Unidos, el
referente es lo bastante conocido como para que no sea necesaria su
modificación. Esto también es aplicable a las opciones de las respuestas,
puesto que todas ellas son series de culto con un público limitado en
nuestro país, pero cuyos títulos son fácilmente reconocibles por el público
general. En este caso, podemos ver muy clara la idea de los textos
simbióticos que tomábamos de Rabadán (2001: 32) para el marco teórico
de nuestro artículo. Además, se respetan las versiones famosas de las que
nos hablaba Agost (1998: 226).
Ejemplo 2
Original Traducción
Who said, «I ate his kidne
y
¿Quién di
j
o: «Me comí su
Una aproximación al intertexto videolúdico… 28
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
with some fava beans and a nice
Chianti»?
a. Jeffrey Dahmer
b. Audrey II
c. Freddy Krueger
d. Hannibal Lecter
hígado acompañado de habas y un
buen Chianti»?
a. Jeffrey Dahmer
b. Audrey II
c. Freddy Krueger
d. Hannibal Lecter
Análisis: En este caso, el referente se puede mantener sin
problemas puesto que se trata de una cita de El silencio de los corderos
(Silence of the Lambs, Jonathan Demme, 1991), una película igual de
famosa en ambos mercados. Además, en vez de traducir literalmente la
frase original, los traductores del juego han sabido reconocer la referencia y
han empleado la traducción oficial de la frase en la versión española de la
película, tal y como sugería Agost (1998: 226). A pesar del error de
traducción presente en la versión oficial (kidney es en realidad riñón y no
hígado en nuestro idioma), es la frase con la que el público español
identifica al personaje de Hannibal Lecter y, por tanto, se mantiene para que
los jugadores se identifiquen con el momento concreto del filme. Los errores
en las versiones referenciales, así como la posible mejora de las
traducciones, son temas aptos para futuros estudios que, por limitaciones
de espacio, no se tratarán en el presente artículo. Para el ejemplo actual,
queremos destacar que se optó por respetar la versión referencial
reconocible por el nuevo público, tal y como veíamos también en el ejemplo
anterior. El transvase se produce del cine al videojuego y vuelve a tratarse
de código lingüístico aislado, dada la naturaleza de los ejemplos
seleccionados.
6.2. Casos en los que se modifica el referente por otro de la cultura original
más reconocible en la cultura meta
Ejemplo 1
Original Traducción
Who’s «smarter than the
average bear»?
a. Smokey
b. Yogi
c. Fozzie
¿Qué oso vivía en Jellystone?
a. Chu-Lin
b. Yogi
c. El Yeti
29 Carla Botella Tejera y Ramón Méndez González
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
d. Winnie d. Winnie
Análisis: Aquí nos encontramos con un caso en el que la pregunta
original referencia directamente el eslogan de una serie infantil de los años
50, dándose un nuevo transvase desde una serie a un videojuego. Aunque
la serie se emitió también en España y fue un éxito, el eslogan no tuvo tanto
calado y, por tanto, es más difícil que el público español reconozca la
referencia (es difícil incluso encontrar cuál es la traducción más asentada
para dicho eslogan, algo que, por otra parte, sucede más con las series). En
este caso, se ha hecho caso a la segunda opción que proponía Lorenzo
(2005: 142) de buscar un intertexto más conocido por nos nuevos
receptores. Nos parece acertada la decisión tomada de respetar el referente
pero modificar la pregunta por una más reconocible en la cultura meta. Del
mismo modo, entre las respuestas se respetan los nombres de Yogi (que es
la respuesta correcta) y Winnie, puesto que son personajes muy conocidos
en nuestro país. Sin embargo, hubo dos cambios. El primero fue Smokey,
que era una mascota de las campañas contra incendios de Estados Unidos
en los años 40 y 50 y, por tanto, un referente muy desconocido para el
público receptor, como muchas veces ocurre con los referentes publicitarios.
Fue cambiado por Chu-Lin, el famoso oso del zoo de Madrid (1982-1996).
Para Fozzie, el oso de los Teleñecos, se optó por la vía rápida de cambiarlo
por un personaje mitológico como es el Yeti. Un cambio que se antoja
menos necesario que los anteriores, pero al tratarse de una respuesta falsa
tampoco afecta demasiado a la interacción del usuario con el juego.
Ejemplo 2
Original Traducción
What haircut grew out of a TV
show?
a. The Bob
b. The Caesar
c. The Mullet
d. The Rachel
¿Qué frase para ligar se hizo
famosa en los 90 gracias a
FRIENDS?
a. ¿Estudias o trabajas?
b. ¿En tu casa o en la mía?
c. ¿Tienes un pitillo?
d. ¿Cómo va eso?
Análisis: La serie de televisión FRIENDS fue un gran éxito en la
segunda mitad de la década de los 90, de tal modo que los creadores del
Una aproximación al intertexto videolúdico… 30
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
juego no dudaron en hacer una referencia a dicha producción. El calado en
la cultura popular fue tal que, en Estados Unidos, se llegó a llamar a un
peinado con el nombre de una de las protagonistas de la serie, Rachel. Sin
embargo, aunque FRIENDS también fue un gran éxito en España, el
referente del peinado se antoja más oscuro y posiblemente no funcionaría
en el mercado receptor. En la traducción se mantuvo el guiño a FRIENDS
pero usando algo que tuvo más calado, como era la frase para ligar del
personaje de Joey. Mención especial al hecho de que se hiciese una
recopilación de las frases para ligar más arquetípicas y gastadas de esa
década. Nuevamente se busca una opción más conocida y reconocible por
el público. Y, una vez más, como buena prueba del uso de la cultura
popular, se da un transvase desde una serie a un videojuego recurriendo al
código lingüístico aislado.
6.3. Casos en los que el referente se modifica completamente
Ejemplo 1
Original Traducción
«The Incredible Edible…”
a. Arrangement
b. Rose
c. Mushroom
d. Egg
¿Qué era «El cerebro de la
bestia»?
a. Un ordenador
b. Mega Drive
c. Una calculadora
d. Super Nintendo
Análisis: La pregunta original hace referencia a una campaña
publicitaria muy famosa a finales de los años 70 en Estados Unidos, cuyo
objetivo era promocionar el consumo de huevos entre la población. Se da,
por lo tanto, un transvase lingüístico desde la publicidad hasta el
videojuego. Este referente, obviamente, no funcionaría en el mercado
receptor y se cambió por otro eslogan publicitario, intentando respetar el
guiño al marketing del pasado. En este caso, se trata del eslogan de Super
Nintendo, que fue uno que tuvo un gran impacto entre los jóvenes jugadores
de principios de los años 90. Aquí el intertexto se ha considerado
demasiado opaco para los nuevos receptores, opción más cercana a la
tercera posibilidad que encontraba Lorenzo (2005: 142) en la traducción de
la intertextualidad audiovisual.
31 Carla Botella Tejera y Ramón Méndez González
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
Ejemplo 2
Original Traducción
Who appeared in 15 episodes
of Saturday Night Live during its first
season?
a. Monty Python
b. Aerosmith
c. Steve Martin
d. The Muppets
¿Qué famoso pintor jamás fue
tortuga?
a. Michelangelo
b. Leonardo
c. Donatello
d. Picasso
Análisis: Tal y como ocurría en el caso del peinado Rachel, la
pregunta hace referencia a un elemento cultural propio de la población
norteamericana dentro de un espacio temporal concreto. Se trata de uno de
esos ejemplos que considerábamos tan complejos de trasladar por venir de
un programa de entretenimiento que no llega doblado al nuevo país
receptor. Se da un tipo de transvase culturalmente específico, donde no
resulta tan obvio mantener la referencia por poder ser especialmente opaca.
El programa de televisión Saturday Night Live es un gran éxito en su país de
origen, con más de 45 temporadas a sus espaldas, y en su primera emisión
(1975-1976) contaba con una sección protagonizada por los Teleñecos, que
habían sido creados específicamente para el programa. Tras tantos años en
antena, el programa de televisión es conocido en España e incluso se
intentó emular, con el mismo título, en el año 2009 en la cadena Cuatro. No
obstante, el nivel de conocimiento no es tal como para asociar la presencia
de los Teleñecos en la primera temporada del programa, sino que dichos
personajes se asocian más con sus posteriores aventuras y programas en
solitario. Con el fin de evitar complicar innecesariamente una referencia
oscura, en la versión española se opta por otros personajes que entran
dentro de la franja de años que se pretende abarcar (1984 hasta la
actualidad) y que tuvieron mucho más calado en el mercado receptor, como
son las Tortugas Ninja.
C
ONCLUSIONES
A lo largo de estas páginas constatado la existencia de un intertexto
audiovisual con características propias que llega a nosotros de forma
simultánea a través del canal visual y del acústico y que bebe de
Una aproximación al intertexto videolúdico… 32
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
innumerables fuentes y medios. Además, hemos recordado que los
audiovisuales son textos simbióticos compuestos a su vez por muchos otros
textos que se entremezclan como si de un mismo tejido se tratara,
transparentándose por debajo todas sus diferentes capas.
Parece evidente, por otro lado, que de un tiempo a esta parte vivimos
en la era de las producciones tipo franquicia que nos ofrecen productos y
personajes que se cruzan entre las diferentes pantallas produciendo una
suerte de intertextualidad transmedia para la que el traductor debe estar
preparado. Y es que, de no ser así, podrían perderse multitud de referencias
y guiños pensados para que el público pueda entretenerse y disfrutar.
Debido a esta afluencia de cruces, hemos tratado de ampliar el listado de
transvases audiovisuales ofrecido previamente por autoras como Segovia
(1998) o Botella Tejera (2012a).
Sin embargo, nos parece que en el ámbito de la TAM o en el de la
TAV no se le está otorgando la relevancia que merece a un tipo de
intertexto con unas propiedades únicas: el videolúdico. Aunque comparte
muchas características con el que considerábamos audiovisual, como el
hecho de transmitirse por el canal visual y el acústico y de darse una
confluencia de canales, en el videolúdico se añade una nueva capa: la
sensitiva, que se transmite a través del mando del jugador
(independientemente del tipo de mando a emplear, ya sea en su concepción
original o en los nuevos accesorios y dispositivos que ofrecen otros tipos de
interactividad al usuario) (Méndez González, 2017, 2020). Aunque por
limitaciones de espacio no se ha ejemplificado tanto como nos hubiese
gustado en el presente estudio, en el análisis teórico se ha destacado la
relevancia del canal sensitivo, algo en lo que se ha ahondado más en otros
estudios (Méndez González, 2015, 2020) y en lo que se seguirá ahondando
en futuros trabajos. Asimismo, hemos observado que en la traducción de
videojuegos las experiencias y expectativas del público receptor también
condicionarán las decisiones que tenga que tomar el traductor y que
muchos de los factores a tener en cuenta coinciden con los que
conocíamos. La cultura popular y los elementos que se transvasan de unos
medios a otros son fuentes de innumerables referencias, como hemos
podido observar.
Para facilitar la tarea del traductor de videojuegos que se enfrente a
referentes intertextuales, hemos recogido una propuesta de traducción
(pasando por las mismas fases de traducción del intertexto audiovisual) que
tiene en cuenta el tipo de juego y el tipo de referencias, y que después se
ha aplicado al análisis del videojuego estudiado. Hemos visto, además, que
se dan diferentes tipos de transvases culturales audiovisuales (desde el
cine, la televisión, otros videojuegos, etc.) hasta el videojuego estudiado. En
33 Carla Botella Tejera y Ramón Méndez González
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
los ejemplos analizados, pese a que se trate de una muestra escasa, hemos
visto un alto número de transvases desde series hacia el videojuego en
cuestión. Y, por tratarse de las preguntas de control, la intertextualidad
detectada hacía uso del código lingüístico aislado, algo que permite más
flexibilidad en las opciones de traducción que cuando entra en juego el
código visual.
Con todo, pensamos que solo se trata de una pequeña aportación
para una realidad que está cada vez más presente en una industria que
avanza cada día y que se ha convertido en la principal en cuanto a
productos de entretenimiento en nuestro país. Sin embargo, sin duda queda
mucho por estudiar y por escribir sobre un intertexto audiovisual muy
particular: el videolúdico.
R
EFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Agost, R. (1998). Traducció i intertextualitat: el cas del doblatge. En LL.
Meseguer y M.L. Villanueva (Eds.), Intertextualitat i recepció (pp. 219-
243). Castellón de la Plana, España: Publicacions de la Universitat
Jaume I.
Agost, R. (1999). Traducción y doblaje: palabras, voces e imágenes.
Barcelona, España: Ariel.
Agost, R. (2005). Competencia traductora y objetivos de aprendizaje: la
cultura, punto de partida. En J. Yuste y A. Álvarez (Eds.), Estudios
sobre traducción: teoría, didáctica, profesión (pp. 123-129). Vigo,
España: Servizo de Publicacións da Universidade de Vigo.
Allen, G. (2000). Intertextuality. Londres, Reino Unido: Routledge.
Bernal Merino, M. Á. (2007). Do we need terminology for the translation of
video games? En I. Kemble (Ed.), Translation Technologies and
Culture (pp. 180-188). Portsmouth: University of Portsmouth.
Bernal Merino, M. Á. (2008). Training translators for the video game
industry. En J. Díaz-Cintas (Ed.), The Didactics of Audiovisual
translation (pp. 141-155). Ámsterdam/Filadelfia: John Benjamins.
Bernal Merino, M. Á. (2011). A brief history of Game Localisation. TRANS:
Revista de Traductología 15 (pp. 11-17).
Bernal Merino, M. Á. (2015). Translation and Localisation in Video Games.
Oxford: Rouledge.
Una aproximación al intertexto videolúdico… 34
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
Bernal Merino, M. Á. (2018). Creativity and playability in the localization of
video games. The Journal of Internationalization and Localization 5 (1)
(pp. 74-93).
Botella Tejera, C. (2010). El intertexto audiovisual y su traducción.
Referencias cinematográficas paródicas en Family Guy. Universidad
de Alicante. Tesis doctoral.
Botella Tejera, C. (2012a). La intertextualidad cinematográfica paródica
como transvase cultural. El papel del traductor. En P. Mogorrón y S.
Mejri (Eds.), Langues spécialisées, figement et traduction (pp. 99-
112). Alicante: Publicaciones de la Universidad de Alicante.
Botella Tejera, C. (2012b). La traducción del intertexto cinematográfico
paródico con función humorística en Family Guy. En Martínez Sierra,
J.J. (Ed.), Fotografía de la investigación doctoral en traducción
audiovisual. Madrid: Bohodón Ediciones.
Botella Tejera, C. (2017). La traducción del humor intertextual audiovisual.
Que la fuerza os acompañe. En J.J. Martínez Sierra y P.
Zabalbeascoa Terrán (Eds.), La traducción del humor. MonTI9, pp.77-
100.
Botella Tejera, C y García Celades, Y. (2019). La intertextualidad en
Zootrópolis. ¿Cosa de niños? TRANS 23, pp. 169-182.
Calvo Ferrer, J. R. (2012). Videojuegos y aprendizaje de segundas lenguas:
análisis del videojuego The Conference Interpreter para la mejora de
la competencia terminológica. Universidad de Alicante. Tesis doctoral.
Chandler, H. M. (2005). The Game Localization Handbook. Massachusetts:
Charles River Media.
Chaume, F. (2004). Cine y traducción. Madrid: Cátedra.
Chaume, F. (2013). The turn of audiovisual translation. New audiences and
new technologies, Translation Spaces 2 (pp. 105-123).
Chaume, F. (2018). An overview of audiovisual translation: Four
methodological turns in a mature discipline, Journal of Audiovisual
Translation 1 (1) (pp. 40-63).
Cuéllar Lázaro, C. (2007). Die Wende a través de la gran pantalla: Good
bye, Lenin!. En Riutort, M. y Jané, J. (Eds.), Forum 12. Der ungeteilte
Himmel (pp. 115-136). Tarragona: Associació de Germanistes de
Catalunya.
35 Carla Botella Tejera y Ramón Méndez González
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
Crystal, D. (1987). Translating and Interpreting. En The Cambridge
Encyclopaedia of Language. Cambridge, Reino Unido: Cambridge
University Press.
De los Reyes Lozano, J. (2017). La música referencial y su influencia en el
cine de animación, InTRAlinea, 19, Recuperado de
http://www.intralinea.org/specials/article/musica_referencial_y_su_infl
uencia_en_la_traduccion_del_cine_de_animacion
Dunne, K. (2006). Perspectives in Localization. Ámsterdam/Filadelfia: John
Benjamins.
Estevez, M. (2015). Interculturalidad en traducción audiovisual: doblaje
alemán-español de La vida de los otros. Quaderns de cine, 10, 59-62.
Fernández Costales, A. (2011). Adapting humor in videogames localization.
Multilingual Computing 22 (pp. 33-36).
Fernández Costales, A. (2012). Exploring translation strategies in video
game localization. MonTI. Monografías de Traducción e Interpretación
4 (pp. 385-408).
Fernández Costales, A. (2014). Video game localization: adapting
superheroes to different cultures. Quaderns. Revista de Traducc21
(pp. 225-239).
Gros Salvat, B. (2008). Videojuegos y aprendizaje. Barcelona: Editorial
Graó.
Harris, J. (2003). Such a transformation!: translation, imitation, and
intertextuality in Jane Austen on-screen. En G. MacDonald y A. F.
MacDonald (Eds.), Jane Austen on Screen (pp. 44-68). Cambridge,
Reino Unido: Cambridge University Press.
Hatim, B. y Mason, I. (1995). Teoría de la traducción: una aproximación al
discurso. Barcelona: Ariel.
Jenkins, H. (2003). Transmedia Storytelling. Moving characters from books
to films to videogames can make them stronger and more compelling.
Technoly Review, Recuperado de
https://www.technologyreview.com/s/401760/transmedia-storytelling/
Kinder, M. (1991). Playing with power in movies, televisión and videogames:
from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley,
EE.UU.: University of California Press.
Koller, W. (2004). Einführung in die Übersetzungswissenschaft.
Wiebelsheim: Quelle & Meyer.
Una aproximación al intertexto videolúdico… 36
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
Lepre, O. (2015). The translation of humor in video games: a case study.
London, University College. Tesis doctoral.
López Redondo, I. (2014). ¿Qué es un videojuego? Claves para entender el
mayor fenómeno cultural del siglo XXI. Sevilla, España: Ediciones
Arcade.
Lorenzo, L. (2005). Funcións básicas das referencias intertextuais e o seu
tratamento na tradución audiovisual. Quaderns. Revista de traducció,
12,33-150.
Lorenzo, L. y Pereira, (2012). Intertextualidad en subtitulación de productos
de doble receptor adulto niño para audiencias sordas: ¿Crónica de un
fracas anunciado? En S. Reis, y B. Rodríguez, (Eds.), Literatura
Infantil y Juvenil e Identidades / Literatura para a Infancia e Juventude
e Identidades. Vigo/Braga: ANILIJ-ELOS/CIEC Universidade do
Minho.
Lorenzo, L. y Rodríguez. (2015). La intertextualidad en los textos
audiovisuales: el caso de Donkey Xote. Ocnos, 13, 117-128.
López González, R. (2015). La alusión como fuente de creación de humor y
su traducción: análisis del cine de animación de Dreamworks (2001-
2012). Universidade de Vigo. Tesis doctoral.
Maietti,
M. (2004). Semiotica dei videogiochi. Milano: Unicopli.
Martínez Sierra, J. J. (2004). Estudio descriptivo y discursivo del humor en
textos audiovisuales. El caso de los Simpson. Universidad Jaume I,
Castellón. Tesis doctoral.
Mayoral, R. (2000). La traducción de referencias culturales. Sendebar, 10-
11, 67-88.
Meinhof U.H. y Smith J. (eds.) (2000). Intertextuality and the Media: From
Genre to Everyday Life. Manchester y Nueva York: Manchester
University Press.
Mejías Climent, L. (2019). La sincronización en el doblaje de videojuegos.
Análisis empírico y descriptivo de los videojuegos de acción-aventura.
Universidad Jaume I, Castellón. Tesis doctoral.
Méndez González, R. (2012). Traducir videoxogos dende a paratradución.
Viceversa 17-18, 141-158.
Méndez González, R. (2013). Localización de videojuegos: necesidades y
posibilidades de la traducción del siglo XXI. En Montero Domínguez,
37 Carla Botella Tejera y Ramón Méndez González
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
X. (Ed.), Traducción para la comunicación internacional (pp. 57-69).
Granada: Editorial Comares.
Méndez González, R. (2014a). Traducir para un nuevo entorno cultural: el
sector de los videojuegos. En Montero Domínguez, X. (Ed.),
Traducción e industrias culturales, nuevas perspectivas de análisis
(pp. 105-119). Frankfurt am Main: Peter Lang.
Méndez González, R. (2014b). The Terminology of the Video GameIndustry:
A New Type of Specialised Language. En Calvo-Ferrer, J. R. y
Campos Pardillos, M. Á. (Eds.), Investigating Lexis: Vocabulary
Teaching, ESP, Lexicography and Lexical Innovation (pp. 191-204).
Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Publishing.
Méndez González, R. (2014c). Localización de videojuegos: paratextos
materiales e icónicos. Scientia Traductionis, 15, 77-93.
Méndez González, R. (2015). Localización de videojuegos: Fundamentos
traductológicos innovadores para nuevas prácticas profesionales.
Vigo: Servizo de Publicacións Universidade de Vigo.
Méndez González, R. (2016). Los videojuegos como puente entre culturas:
adaptación ideológica del producto a distintos mercados. En Ferreiro
Vázquez, Ó. (Ed.), Traducir e interpretar lo público (pp. 79-90).
Granada: Editorial Comares.
Méndez González, R. y Calvo-Ferrer, J. R. (2017). Videojuegos y
[para]traducción: aproximación a la práctica localizadora. Granada:
Editorial Comares.
Méndez González, R. (2019). Aproximación a la interpretación en el ámbito
de los videojuegos. Sendebar, 30, 273-299.
Méndez González, R. (2020). Realismo social y metáforas fantásticas. En
Moreno Cantano, C. y Gómez Garzía, S. (Eds.), Videojuegos del
presente. La realidad en formato lúdico. Gijón: Ediciones Trea.
Mendoza Fillola, (2001). El intertexto lector. El espacio de encuentro de las
aportaciones del texto con las del lector. Cuenca: Ediciones de la
Universidad de Castilla la Mancha.
Mendoza Fillola (2003). Los intertextos: Del discurso a la recepción. En A.
Mendoza Fillola, y P. C. Cerrillo (Eds.), Intertextos: aspectos sobre la
recepción del discurso artístico (pp.17-60). Cuenca, España:
Ediciones de la Universidad de Castilla la Mancha.
Una aproximación al intertexto videolúdico… 38
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
Molina, L. (2006). El otoño del pingüino: análisis descriptivo de la traducción
de los culturemas. Castelló de la Plana: Publicacions de la Universitat
Jaume I.
Moreno, A. (2005). Cine alemán en español, cine español en alemán: el
transvase de elementos culturales. En García Peinado, M. A.,
Campos Plaza, N., Ortega Arjonilla, E. y Vilvandre de Sousa, C.
(Eds), El español, lengua de cultura, lengua de traducción. Aspectos
teóricos, metodológicos y profesionales (pp. 585-596). Granada: Atrio.
Newmar, P. (1981). Approaches to translation. Nueva York: Prentice-Hall.
Newmar, P. (1992). A textbook of translation. Edimburgo: Longman.
Nida, E. y Taber, R. C. (1986). La traducción: teoría y práctica. Madrid:
Ediciones Cristiandad S. L.
Nord, C. (1995). Textanalyse und Übersetzen: Theoretische Grundlagen,
Methode und didaktische Anwendung einer übersetzungsrelevanten
Textanalyse. Heidelberg: J. Groos.
O’Hagan, M. (2009). Putting Pleasure First: Localizing Japanese Video
Games. TTR: traduction, terminologie, redaction 22 (pp. 147-165).
O’Hagan, M. (2015). Game localisation as software-mediated cultural
experience: Shedding light on the changing role of translation in
intercultural communication in the digital age. Multilingua 34 (6) (pp.
747-772).
O'Hagan, M. y Chandler, H. (2016). Game localization research and
translation studies: Translation Studies and other disciplines.
Ámsterdam/Filadelfia: John Benjamins.
Papargyriou, E. (2004). Translating Intertextuality as Cultural Reference:
Yoryis Yatromanolakis’ Greek Novel Eroticon. Entertext (4.3), 90-102.
Rabadán, R. (2001). Las cadenas intertextuales inglés-español:
traducciones y otras transferencias (inter)semióticas. En E. Pajares,
R. Merino y J.M. Santamaría (Eds.), Transvases culturales: literatura,
cine y traducción 3 (pp. 24-91). Vitoria, España: Universidad del País
Vasco.
Segovia Martín, R. (1998). Transvases culturales en el cine y la televisión:
los remakes. En LL. Messeguer y M.L. Villanueva (Eds.),
Intertextualitat i recepció (pp. 171-181). Castellón, España:
Publicacions de la Universitat Jaume I.
39 Carla Botella Tejera y Ramón Méndez González
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
Seljan, S. y Katalinić, J. (2017). Integrating Localization into a Video Game.
INFuture2017: Integrating ICT in Society. Zagreb: Department of
Information and Communication Sciences, Faculty of Humanities and
Social Sciences, University of Zagreb.
Steiner, G. (1992). After Babel: Aspects of Language and Translation.
Oxford, Reino Unido: Oxford University Press.
Trabattoni, M. (2014). Shenmue: Una sfida semiotica. Milán: Edizioni
Unicopli.
Venuti, L. (1995). The Scandals of Translation: towards an ethics of
difference. Nueva York, EE. UU.: Routledge.
Yuste Frías, J. (2006). Traducción y paratraducción de la literatura infantil y
juvenil. En A. Luna y S. Montero (Eds.), Tradución e Política editorial
de Literatura infantil e xuvenil. Vigo, España: Servizo de Publicacións
da Universidade de Vigo.
Yuste Frías, J. (2011). Traducir para la pantalla: el traductor entre el texto y
la imagen. En Di Giobanni, E. (Ed.), Diálogos intertextuales 5:
Between Text and Receiver: Translation and Accesibility. Frankfurt
am Main, Berlin, Bern, Bruxelles, New York, Oxford, Wien: Peter
Lang.
Yuste Frías, José (2012). Fun for All 1: Videojuegos y paratraducción [en
línea]. http://www.joseyustefrias.com/index.php/blog/item/fun-for-all-
1.html [Consulta: 24/06/2018].
Yuste Frías, J. (2014). Traducción y paratraducción en la localización de
videojuegos. Scientia Traductionis (15), 61-76.
Zabalbeascoa, P. (2008). The nature of the audiovisual text and its
parameters. En J. Díaz Cintas (Ed.), The didactics of audiovisual
translation (pp. 21-37). Ámsterdam/Filadelfia: John Benjamins.
Juegos:
Varios (1986-). The Legend of Zelda [videojuego]. Japón: Nintendo.
Varios (1987). Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards
[videojuego]. EE. UU.: Sierra On-Line.
Varios (1993). Doom [videojuego]. Estados Unidos: id Software.
Varios (1994-). FIFA [videojuego]. EE. UU.: Electronic Arts.
Varios (1998). Metal Gear Solid [videojuego]. Japón: Konami
Una aproximación al intertexto videolúdico… 40
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
Varios (1999). Duke Nukem 3D [videojuego]. EE. UU.: 3D Realms.
Varios (1999). Resident Evil [videojuego]. Japón: Capcom
Varios (2003). Daredevil [videojuego]. EE. UU.: Griptonite Games.
Varios (2005-). Forza Motorsport [videojuego]. EE. UU.: Turn 10 Studios.
Varios (2006). Yakuza [videojuego]. Japón: Sega.
Varios (2010). Nier [videojuego]. Japón: Cavia.
Varios (2013). Brothers: A Tale of Two Sons [videojuego]. Suecia:
Starbreeze Studios.
Varios (2013). Leisure Suit Larry: Reloaded [videojuego]. EE. UU.: N-Fusion
Interactive.
Varios (2018). Spider-Man [videojuego]. EE. UU.: Insomniac Games.
Películas:
King, G. (productor) y Uthaugh, R. (director). (2018). Tomb Raider [cinta
cinematográfica]. EE.UU.: Metro-Goldwyn-Mayer, Warner Bros.
Pictures, GK Films y Square Films.
Varios (productores) y West, S. (director). (2001). Lara Croft: Tomb Raider
[cinta cinematográfica]. EE.UU. Mutual Film Corporation.
Varios (productores) y Johnson, M.S. (director). (2003). Daredevil [cinta
cinematográfica]. EE.UU.: Regency Enterprises, Marvel Studios.
Varios (productores) y De Bont, J. (director). (2003). Lara Croft Tomb
Raider: La cuna de la vida [cinta cinematográfica]. EE.UU. Mutual
Film Corporation.
Varios (productores) y Browman, R. (2005). Elektra [cinta cinematográfica].
EE.UU.: Varios.
Varios (productores) y Moore, R. (2012). Rompe Ralph [cinta
cinematográfica]. EE.UU.: Walt Disney Animation Studios.
Varios (productores) y Moore, R. y Johnston, P. (directores) (2018) Ralph
Rompe Internet [cinta cinematográfica]. EE.UU.: Walt Disney
Animation Studios.
Varios (productores) y Howard, B. Y Moore, R. (directores). (2016)
Zootrópolis [cinta cinematográfica]. EE.UU.: Walt Disney Animation
Studios.
41 Carla Botella Tejera y Ramón Méndez González
Hikma 19 (1) (2020), 9 - 41
Varios (productores) y Russo A. y Russo J. (directores). (2019). Avengers:
Endgame [cinta cinematográfica]. EE.UU.: Marvel Studios.
Varios (productores) y Ramsey, P., Persichetti, B. y Rothman, R.
(directores). (2018). Spider-man: Into the Spider-Verse [cinta
cinematográfica]. EE. UU.: Sony Pictures Animation, Columbia
Pictures, Marvel Entertainment.
Series:
Varios (productores). (2015-). Daredevil [serie de televisión]. EE.UU.: Marvel
TV y ABC Studios.
Varios (productores). (2015-). Jessica Jones [serie de televisión]. EE.UU.:
Marvel TV y ABC Studios.
Varios (productores). (2016-2018). Luke Cage [serie de televisión]. EE.UU.:
Marvel TV y ABC Studios.
Varios (productores). (2017). The Defenders [serie de televisión]. EE.UU.:
Marvel TV y ABC Studios.
Varios (productores). (2017-2018). Iron Fist serie de televisión]. EE.UU.:
Marvel TV y ABC Studios.