
Reseñas 281
Hikma 19 (1) (2020), 279 - 283
Además de estos temas, resulta elocuente la significativa relevancia
que han cobrado los traductores amateurs en el mundo profesional y las
consecuencias que este hecho conlleva, como pone de manifiesto De los
Reyes en su artículo Panorama et perspectives de la traduction audiovisuelle
en France: zoom sur le doublage. El autor explica cómo el sistema de doblaje
adoptado en Francia posee características únicas en Europa, y cómo este
sistema tradicional se opone al desarrollo tecnológico en la traducción.
Aunque este método tradicional se sigue usando en algunos casos, el método
virtual va ganando terreno gracias a las plataformas digitales que han
aumentado la demanda de traducciones audiovisuales; pero que, sin
embargo, han empeorado las condiciones de trabajo de los profesionales y
propiciado el intrusismo de amateurs que disminuyen la calidad de los
productos audiovisuales. En contra de esta idea nos encontramos el artículo
de Vázquez-Calvo et al. titulado An overview of multimodal fan translation:
fansubbing, fandubbing, fan translation of games and scanlation. Los autores
defienden que estas traducciones no pretenden sustituir a las profesionales y
oficiales, sino que buscan suplir la falta de traducción de un producto de
manera altruista. Al igual que en los ya mencionados webcomics, estas
traducciones no están restringidas a las reglas de la industria, por lo que son
más arriesgadas y creativas. Al contrario de lo que se mencionaba en el
artículo de De los Reyes, Vázquez-Calvo et al. hacen hincapié en que este
tipo de traducciones están estrechamente ligadas a las nuevas tecnologías,
haciendo de estas una parte muy importante del proceso traductor; sobre todo
en traducciones realizadas por fans, como son el fansubbing (traducción de
subtítulos), el fandubbing (traducción y realización del doblaje), el scanlation
(traducción y maquetación de cómics y mangas escaneados) y en mayor
medida la traducción de videojuegos o romhacking, ya que se centra en el
proceso que implica extraer los guiones de videojuegos, traducirlos,
encriptarlos, editar los gráficos, etc., y no solo hay que tener conocimientos
lingüísticos sino también de informática y ordenadores.
Los dos artículos subsiguientes estudian la traducción audiovisual
desde una óptica didáctica, pero con dos enfoques distintos. En el primero,
Sous-titrage et acquisition de L2: quand l’audiovisuel se fait scriptovisuel,
Lautenbacher realiza un estudio con universitarios finlandeses con
conocimiento de francés como segunda lengua. Para su estudio, les mostró
una misma película en francés pero en distintas variedades: sin subtítulos,
con subtítulos en francés y con subtítulos en finlandés. Llegó así a la
conclusión de que el receptor sufre una pérdida menor de información en la
modalidad sin subtítulos, ya que no tiene que fijar su atención en los mismos.
Esto llevó al autor a afirmar que los subtítulos son una distracción para el
espectador y que siempre es más provechoso ver la película en lengua
original sin subtítulos. En segundo lugar, Casado & Arrufat en A didactic