454 Mirian Soledad Trigueros de la Fuente
Hikma 20 (2) (2021), 451 - 458
comunicación de masas. La autora de este libro deja claro que deben
considerarse algunos aspectos de la teoría de Genette que presentan ciertas
flaquezas como la intención del autor que escribe paratexto en una época en
la que como decía Foucault o Barthes el autor prácticamente ha muerto, pues
no hay un autor, sino el autor se diluye en una masa de seguidores
incondicionales en plataformas y redes sociales; por lo tanto es necesario
replantearse el fenómeno editorial de hoy en día hace que nos encontremos
inmersos en una realidad muy distinta de la de que nos podíamos encontrar
a mediados del siglo pasado, con un modelo económico diferente, con la
difusión de internet, por lo tanto la autoría reconocida y la responsabilidad de
lo que se dice en esos paratextos de la era digital: el contenido editorial, la
dinamización del contenido, el cambio constante, la interacción a través de
algoritmos que conllevan una respuesta prefijada y personalizada, la
estructura del espacio en referencia al paratexto (off-line, on-line, in-file), la
implicación de los derechos digitales (DRM), la indexación en motores de
búsqueda o la difusión de comentarios en las redes sociales en las que las
que dichas opiniones corroboran la calidad del texto (Nottingham-Martin
2014, McCracken 2013, Vitali-Rosati 2014).
Batchelor (2018, 59) señala que Gray (2010) adopta la terminología de
Genette apelando al concepto de paratextos y paratextualidad y señala que
aquellos elementos periféricos como pueden ser (campañas promocionales,
créditos, pósters, trailers) son determinantes a la hora de conferir significado
al producto (ya sea película, video juego, siguen siendo portales, umbrales
que están relacionados con la recepción). Por otra parte, también se interesa
en la visión que Consalvo (2007) y Jones (2008) adoptan para hablar de los
videojuegos, un enfoque más amplio de la teoría de Genette para dar cabida
a otro tipo de materiales creados por los seguidores de la industria más que
los propios creadores oficiales. Además, ofrece una sucinta tipología de
textos originariamente digitales según la categorización de Pesce y Noto
(2016) y una recopilación de las características de los paratextos en este
contexto de los medios de la era digital que muestran diferencias y
peculiaridades respecto de otros géneros o formatos. En el caso de la autoría,
Batchelor apunta que cuando pensamos en los medios de masas hay que
tener en cuenta ciertas distinciones entre aquellos creados por la industria y
aquellos creados por los fans (oficiales y no oficiales), segundo grupo en el
que en referencia a los videojuegos se incluyen las guías, trucos, pero
ninguna de estas categorías establece una oposición entre autor y usuario
(autoría y quién es el responsable, autoría y origen), marcas, complejidad de
todos los participantes implicados lo que muchas veces hace que estos
paratextos se estudien desde la perspectiva de función en lugar del autor (61).
Otro punto interesante a tener en cuenta cuando se estudian estos paratextos
es su carácter efímero dada su duración y su disponibilidad, lo que hace que