ISSN: 1579-9794
Hikma 24 (2) (2025), 1 - 35
Traducir videojuegos en España:
estado actual de la profesión
Translating video games in Spain:
Current state of the profession
RUBEN GONZÁLEZ PASCUAL
ruben.gonzalez-pascual@uv.es
Universitat de València
JOSÉ-FERNANDO CARRERO-MARTÍN
jose.f.carrero@uv.es
Universitat de València
Fecha de recepción: 20/09/2024
Fecha de aceptación: 04/06/2025
Resumen: En las últimas décadas, el mercado de los videojuegos como
producto de entretenimiento ha experimentado un enorme crecimiento en
todo el mundo, superando incluso a industrias como el cine o la música. Como
consecuencia, la localización de videojuegos es uno de los mercados más
lucrativos en la industria de los servicios lingüísticos y muchas agencias de
traducción especializadas en este ámbito han obtenido beneficios millonarios
en los últimos años. No obstante, parece existir disparidad entre la bonanza
económica de la que disfrutan estas empresas y la situación que viven los
profesionales con los que colaboran que, en muchas ocasiones, parecen
afrontar unas condiciones laborales que no se corresponden con las que
cabría esperar de una profesión que requiere de formación universitaria.
Así, con el fin de conocer el estado actual de la profesión de la traducción de
videojuegos en España, en el presente artículo llevamos a cabo un estudio
de enfoque cuantitativo y alcance exploratorio y descriptivo en el que se
recoge, mediante una encuesta, el perfil socioprofesional y las perspectivas
y opiniones de los profesionales de la traducción de videojuegos para el
mercado español. Nuestros resultados no solo muestran las principales
características de este tipo de encargos, sino también el perfil profesional y
formativo de las personas encuestadas, además de comentarios que apuntan
a una insatisfacción y preocupación generalizadas por la situación actual y la
deriva que está adoptando el sector.
Palabras clave: Localización, Traducción de videojuegos, Deontología, Perfil
socioprofesional, Industria
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Abstract: Over the past decades, the video game market as an entertainment
product has experienced tremendous growth worldwide, even surpassing the
film and music industries. As a result, video game localisation has become
one of the most lucrative markets in the language services industry, with many
translation agencies specialised in this field making millions in profits.
However, there seems to be a disparity between the bonanza enjoyed by
these companies and the situation of the professionals with whom they
collaborate, who often seem to face working conditions that do not correspond
to those that would be expected in a profession that requires university
training.
Thus, in order to learn about the current state of the video game translation
profession in Spain, in this paper we carry out a quantitative study with an
exploratory and descriptive scope, in which we conducted a survey to collect
the socio-professional profile and the perspectives and opinions of video
games translators for the Spanish market. Our results not only show the main
characteristics of this type of tasks, but also the professional and educational
profiles of the people surveyed, as well as feedback that points to a
generalised dissatisfaction and concern about the current situation and the
future trends in the industry.
Keywords: Localisation, Video game translation, Deontology, Socio-
professional profile, Industry
INTRODUCCIÓN
Durante las últimas décadas, ha habido un enorme crecimiento de los
videojuegos -programas capaces de generar textos audiovisuales destinados
generalmente al entretenimiento y con los que se interactúa mediante una
pantalla según reglas preestablecidas (Mejías-Climent, 2019, p. 26)- como
fenómeno sociocultural. Según un artículo de The Economist (Ready player
four billion: the rise of video games, 2023, párr. 3), en 2022, cuatro de cada
diez personas en todo el mundo consumían este medio de
entretenimiento -en el caso de los países desarrollados, dos tercios de la
población-. También se ha dado un cambio demográfico en la forma de jugar:
mientras que, anteriormente, este pasatiempo se vinculaba a los jóvenes y
las principales plataformas de juego eran las videoconsolas, hoy en día se
vincula a franjas de edads elevadas -entre los 55 y los 64 años inclusive-,
y las tabletas y los teléfonos inteligentes se han convertido en los dispositivos
principales, lo que facilita el acceso a estos programas (Ready player four
billion: the rise of video games, 2023, párr. 3-4). Más aún, los videojuegos ya
no están restringidos al ámbito del entretenimiento, sino que se emplean en
campos como la sanidad, la educación o la publicidad (Mangiron, 2018, p.
123).
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Esto ha hecho crecer el mercado de los videojuegos hasta superar en
valor a la industria del cine y de la música juntas (Arora, 2023, rrs. 2-3).
Según el informe anual de Newzoo (2024, pp. 20-23), el mercado de los
videojuegos generó cerca de 184 mil millones de dólares en 2023 y se espera
que esta cifra continúe aumentando en los próximos años. Igualmente, el
informe indica que el consumo de videojuegos se da en gran parte del mundo
y que, de hecho, en 2023 se incrementaron los beneficios que estos
productos generaban en las cinco regiones en las que se centra el
estudio -Norteamérica, Latinoamérica, Europa, África y Oriente Medio y
Asia-Pacífico- (2024, p. 21).
Así pues, el mercado de los videojuegos es internacional. Esto ha
empujado desde hace años a las empresas desarrolladoras a apostar por la
localización -entendida como el proceso de adaptación lingüística, cultural,
técnica y legal de un producto a un mercado meta (Bernal Merino, 2006, p.
31)- con el fin de comercializar sus videojuegos en otros países de manera
más efectiva para aumentar sus ingresos (Mejías-Climent, 2019, p. 61). En
este proceso, la traducción supone una fase clave. De acuerdo con Granell
et al. (2015):
La traducción constituye el proceso principal de la localización y su
objetivo es producir una versión de cada uno de los componentes
de videojuego mencionados en la lengua de destino del mercado
meta que lingüísticamente sea correcta y se perciba de manera
natural. (p. 57)
Esta apuesta económica de las desarrolladoras por localizar sus
videojuegos ha dado lugar a una notable industria con el fin de hacer frente a
la gran cantidad de palabras que precisan traducción -que, dependiendo del
juego, puede estar entre los miles y los millones (Overseas Translations S.L.,
s.f., párr. 15)-. Como resultado, las agencias de traducción especializadas en
videojuegos han experimentado un gran crecimiento; en el último listado de
los 100 principales proveedores de servicios lingüísticos del mundo que
elabora anualmente la empresa Nimdzi (2024) pueden encontrarse tres
agencias dedicadas a esta disciplina entre las diez primeras (Keywords
Studios, Lionbridge y PoleToWin). A su vez, esto representa una oportunidad
para quienes se dedican a la traducción, pues se precisa de profesionales
que puedan responder a la amplia demanda que ofrece este mercado.
Por su parte, nuestro país no ha sido ajeno a este fenómeno. De
acuerdo con la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), este sector tuvo
una facturación de 2339 millones de euros en 2023 (un crecimiento del
16,3 % respecto al año anterior), lo que convierte a España en el tercer
mercado de la Unión Europea, por detrás de Alemania y Francia. Asimismo,
esta asociación calcula que hay más de 20 millones de personas que juegan
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a videojuegos en nuestro país (AEVI, 2024, párr. 3). Podemos relacionar
estos datos con los resultados de la investigación de González Tardón (2023,
p. 37), quien afirma que la localización de videojuegos al castellano tiene «un
efecto positivo y significativo [...] en la mejora de las ventas de videojuegos».
Esto se refleja, de nuevo, no solo en la existencia de agencias dedicadas a la
localización de videojuegos, sino también en el alto número de profesionales
que se han especializado en este campo. Como ejemplo, si bien resulta
imposible determinar cuántas personas se dedican a la traducción de
videojuegos en España al no existir un censo oficial, la Asociación de
Traducción y Adaptación Audiovisual de España (ATRAE) cuenta, según su
base de datos, con 189 miembros que ofrecen este servicio. A esto habría
que sumar aquellas personas ajenas a esta asociación que se dediquen a la
traducción de videojuegos para el mercado de España.
Sin embargo, pese a que la traducción de videojuegos se antoja un
mercado aparentemente interesante, sus condiciones no siempre parecen
favorables. En una entrada de blog de la empresa Trágora Formación,
distintos profesionales listan una serie de retos y dificultades relacionados
con esta modalidad: falta de materiales de referencia, recepción de las líneas
de diálogo desordenadas, falta de contexto a la hora de traducir, dinámicas
de trabajo en equipo muy exigentes, plazos de entrega abusivos, entre otros.
(Trágora Formación, s.f.). Asimismo, en un reportaje para elDiario.es,
Crimental (2023) recoge los problemas relativos a la acreditación de la labor
de las personas encargadas de traducir videojuegos, dado que, en muchas
ocasiones, las agencias de traducción intermediarias se niegan a concederla,
imponen cláusulas de confidencialidad abusivas, no facilitan los nombres de
los profesionales que han participado en proyectos aun cuando se les solicita
o, incluso, los coaccionan para que no divulguen los proyectos en los que han
participado. Esto, recuerda el reportaje, no solo supone un escollo para
demostrar la experiencia acumulada, sino que es una vulneración de los
derechos de autoría (Crimental, 2023, párr. 3). De la misma manera,
recientemente se produjo una huelga de profesionales de la localización de
videojuegos en Keywords, empresa ya mencionada, debido a que, a pesar
de los beneficios económicos que lleva generando desde hace años, anunció
despidos en filiales como Italia o España. Como consecuencia de esta
huelga, a la que se sumaron también traductores y traductoras autónomas
para protestar contra los plazos y tarifas abusivas (Ceruti, 2024 rr. 2),
Keywords canceló este despido colectivo, si bien la compañía no ha
descartado iniciar planes similares en un futuro (UNI Global Union, 2024,
párrs. 1-4).
En lo que respecta a la investigación en localización de videojuegos,
esta no se consolidó hasta la década pasada (O’Hagan y Chandler, 2016, p.
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312). De acuerdo con Mejías-Climent (2022, p. 158), esto ha provocado que
la industria no haya podido beneficiarse desde sus inicios de las ventajas que
puede ofrecer la investigación. Más aún, la autora defiende la necesidad de
que la industria y la academia estrechen lazos, y de que la comunidad
investigadora adquiera un mayor conocimiento de la profesión, todo ello con
el fin de poder aportar una perspectiva útil a las y los profesionales. En este
sentido, parece haber una falta de investigaciones que profundicen en la
situación profesional de la traducción de videojuegos.
Con el propósito de contribuir a llenar este vacío, en la presente
investigación llevaremos a cabo un estudio cuantitativo de carácter
descriptivo y exploratorio para conocer la situación de las personas
profesionales de la traducción de videojuegos en España. Para ello, nos
marcamos los siguientes objetivos: 1) trazar el perfil de los traductores de
videojuegos que trabajan para el mercado de España; 2) describir las
características de estos encargos (lenguas origen [LO] y lenguas meta [LM]
más frecuentes, tipos de proyectos, clientes más comunes, tarifación, entre
otros.) y 3) recoger las posturas y opiniones acerca de las condiciones en las
que se lleva a cabo su labor profesional.
1. LA LOCALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS
Como ya hemos comentado, «la localización consiste en la adaptación
de un producto de software a un determinado locale o mercado meta» e
«implica no solo el trasvase del código lingüístico, sino otros procesos de
modificación [...] de forma que se convierta en un producto plenamente
natural y funcional para el consumidor meta» (Mejías-Climent, 2023, p. 178).
Más específicamente, la localización de videojuegos podría definirse como el
proceso de «adaptar el contenido de un videojuego para una determinada
región de forma lingüística y cultural con el fin de que los usuarios de las
versiones localizadas disfruten de la misma experiencia que aquellos para los
que fue concebido originalmente» (Muñoz Sánchez, 2017, p. 12).
Existe cierto debate alrededor de la ubicación de la localización de
videojuegos dentro de los estudios de traducción (véase Vázquez Rodríguez,
2021). Si bien no pretendemos abordar este debate, en el presente estudio
entenderemos la localización de videojuegos como una modalidad de
traducción audiovisual (TAV), dado que «un videojuego [...] es un producto
audiovisual, que se transmite a través del canal acústico y visual, y que cuenta
con sus propias restricciones, muchas de ellas compartidas con otros
productos audiovisuales» (Vázquez Rodríguez, 2018, p. 36). De hecho,
Mejías-Climent (2021, p. 107) afirma que los videojuegos representan el
ejemplo más complejo de texto audiovisual, pues combinan los canales
acústico y visual con el táctil.
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Volviendo a la consideración de la localización de videojuegos como
un proceso específico, Granell et al. (2015, pp. 61-62) lo dividen en las fases
de gestión, organización (que puede entenderse como una parte de la fase
anterior o como una fase independiente), traducción, integración y control de
calidad, cada cual con sus propios agentes implicados:
Figura 1. Proceso de localización de videojuegos con los agentes participantes
Fuente. Granell et al. (2015, p. 62)
Dicho esto, Mejías-Climent (2021, p. 111) apunta a que este proceso
puede variar de un producto a otro según la empresa, el modelo de
localización (interna, externa o mixta) o el tipo de localización, que puede ser
completa, parcial o box and docs. En esto último puede influir el tipo de
videojuego, pues, mientras que los juegos de gran presupuesto,
denominados AAA, suelen recibir localización completa para incrementar su
índice de ventas en territorios extranjeros, esto es menos común en títulos
con un presupuesto menor, como los denominados AA o los desarrollados
por estudios independientes (Mangiron, 2016, p. 191).
A efectos de este estudio, la fase que nos resulta relevante, y en la que
queremos profundizar, es la de traducción. Los agentes implicados en ella
son las personas encargadas de la traducción, la revisión y la posedición -es
decir, la corrección de traducción automática (TA) en bruto por parte de un
traductor humano (O’Brien, 2011, p. 197), práctica que viene empleándose
en la industria desde la década pasada (Mangiron, 2018, p. 132)-. Estas
labores pueden desempeñarse por cuenta propia como en plantilla. En
relación con esta fase, Chandler (2005, pp. 138-142) habla de que el material
traducible de un videojuego se compone de los siguientes elementos: 1) texto
en pantalla (texto escrito en la interfaz de usuario), 2) componentes artísticos
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(gráficas e imágenes del juego), 3) audio y cinemáticas (texto en formato
sonoro) y 4) material impreso (componentes en papel que acompañen al
juego). Estos elementos, tal y como afirma Mejías-Climent (2019, p. 89), se
preparan y entregan al equipo de traducción en forma de cadenas de texto,
también denominadas strings.
Una característica destacable de esta modalidad de traducción son las
lenguas de trabajo que entraña. Según indica Mangiron (2020, p. 15), «most
games are developed in English or Japanese». No obstante, la LO principal
es el inglés, pues el uso de este idioma como lengua pivote (LP) es habitual
en la industria (Carrero y Reverter Oliver, 2023, p. 9). En lo que respecta a la
LM, las principales han sido tradicionalmente el francés, el italiano, el alemán
y el castellano (también conocidas como FIGS por su nomenclatura en inglés:
French, Italian, German, Spanish). Además, en los últimos años ha destacado
la traducción a otros idiomas, como el coreano, el chino, el ruso, el polaco, el
portugués brasileño, el turco o el tailandés (Mangiron, 2020, p. 15).
Por su parte, Méndez González y Calvo-Ferrer (2017, pp. 91-112)
destacan que, al traducir, es posible encontrar lenguaje especializado,
terminología específica y humor, y son comunes las variables y el código
dentro del texto, la restricción de caracteres y la ausencia de contexto.
También indican que el traductor puede hacer frente a otros tipos de textos
relacionados con el videojuego en sus encargos, como publicitarios o legales
(p. 147). Otra característica de la traducción de videojuegos en el marco
europeo es que debe ceñirse a la normativa PEGI (Pan European Game
Information), un sistema de clasificación por edades específico de los
videojuegos que obliga a adaptar el contenido a una edad determinada, lo
que puede condicionar la traducción (Pérez Fernández, 2010, pp. 125-126).
Otra de las características principales de la traducción de videojuegos
es el uso de herramientas informáticas específicas. Tal y como comenta
Mangiron (2020, p. 17), el uso de herramientas de traducción asistida por
ordenador (TAO) esextendido en la industria, como también los programas
de hojas de cálculo. De hecho, la autora añade que, en muchos casos, «Excel
is the favored file format for developers because it makes importing and
exporting text into the code very easy». Igualmente, estos programas ofrecen
la posibilidad de emplear tantas columnas como se desee, permiten ver el
código de cada segmento, la posible información contextual que se haya
añadido, el nombre y el género del personaje que habla y a quién se dirige o
cualquier otro dato que pueda resultar relevante. Dicho esto, para facilitar la
labor traductológica y exprimir todos los recursos que ofrecen las
herramientas TAO, se suele importar dicho archivo en una de ellas, como
memoQ o Phrase, que, aparte de favorecer la coherencia entre los distintos
miembros del equipo de traducción y revisión gracias al uso de las memorias
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de traducción y las bases de datos terminológicas, también suelen incluir la
función de ver dicha información como elementos no traducibles.
Estas son algunas de las características y problemáticas principales
que presenta la traducción de videojuegos. Sin embargo, como ya hemos
comentado, pese a existir estudios que recogen estas particularidades, no
parece haber trabajos que aborden las circunstancias en la que se lleva a
cabo esta profesión. A este respecto, nuestro estudio pretende recopilar
cuestiones como el perfil socioprofesional, las características de los encargos
y el estado de la profesión en España, así como la postura de las personas
que la ejercen ante el estado de la industria.
2. METODOLOGÍA
En el presente apartado presentaremos el paradigma de investigación
de nuestro estudio. Tras esto, explicaremos qué criterios se siguieron para la
selección de la población. Por último, expondremos cuál fue nuestra
herramienta de recogida de datos, de qsecciones se componía y a qué
criterios de calidad se sometió para garantizar su fiabilidad.
2.1. Paradigma del estudio
Este es un estudio de enfoque cuantitativo con un alcance descriptivo,
dado que recoge información y características de un objeto de estudio
determinado (Hernández Sampieri et al., 2010, p. 80; Ramos-Galarza, 2020,
pp. 1-2), y exploratorio, pues aborda una cuestión poco explorada (Hernández
Sampieri et al., 2010, p. 78). Igualmente, según Williams y Chesterman (2002,
p. 27), se enmarcaría en el área de investigación de los aspectos
profesionales de la traducción.
2.2. Población del estudio
Para seleccionar a la población del estudio, se siguieron los siguientes
criterios: 1) haber realizado labores de traducción, revisión o posedición de
videojuegos para el mercado español -con independencia de su lugar de
residencia o la variedad de español a la que traducían- y 2) haber estado en
activo de manera continuada o puntual entre 2020 y principios de 2024 (fecha
de compleción del cuestionario). Este lapso temporal se estableció por varias
razones. Por un lado, se tuvo en cuenta la pandemia de la COVID-19 como
punto temporal de referencia en el que se produjo un considerable aumento
del consumo de videojuegos en todo el mundo debido a los diferentes
confinamientos en un gran número de países (Newzoo, 2020, pp. 3-4). Por
otro lado, tomamos 2020 como referencia de la implementación de la
posedición en campos considerados creativos, pues un año después se
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estrenaría El juego del calamar (Hwang Dong-hyuk, 2021), lo que evidenció
el uso de estas prácticas en la TAV.
Al no ser posible determinar el número total de personas que
cumplirían dichos criterios -pues, como ya hemos indicado, no existe un
censo oficial que recoja el número total de profesionales que se dedica a la
traducción de videojuegos en España-, optamos por no acotar la muestra,
dado que no podemos generalizar o extrapolar los resultados al grueso de la
población probabilísticamente. En consecuencia, tratamos de conseguir el
máximo número de respuestas posibles.
2.3. Instrumento de recogida de datos
Nuestro instrumento de recogida de datos fue un cuestionario anónimo
en línea elaborado mediante el programa Google Forms. Antes de iniciar el
cuestionario, se informaba a las personas participantes de los objetivos del
estudio y del uso que se pretendía dar a los datos obtenidos. Además, se les
pedía que manifestaran explícitamente su voluntad de participar en la
investigación y se les indicó que tenían la posibilidad de retirarse de la
investigación si así lo creían conveniente. De este modo, se garantizaba que
la participación en el estudio fuera completamente voluntaria.
El cuestionario se componía de tres bloques. En el primero, buscamos
recabar información sobre el perfil socioprofesional y formativo de las
personas encuestadas. Así, preguntamos el género con el que se identifican,
la edad, el lugar de residencia, los años de experiencia en el campo de la
traducción de videojuegos, el nivel de estudios, si cuentan con formación
específica en traducción de videojuegos (en caso afirmativo, se preguntaba
en qué consiste dicha formación), la situación y el régimen laboral y si llevan
a cabo otras actividades laborales al margen de traducir videojuegos.
En el segundo bloque, pretendíamos obtener información acerca de las
características de los encargos de traducción de videojuegos para el mercado
español. A tal efecto, preguntamos sobre las LO y LM de los encargos, los
tipos de videojuegos más frecuentes según su tamaño, los clientes y su
ubicación geográfica, las herramientas informáticas más utilizadas en el
proceso de traducción, la calidad de la LO y de la LM (en el caso de la
segunda, en los encargos de revisión y de posedición), los plazos de entrega,
y si se reciben materiales de referencia adicionales y con qué frecuencia (en
caso de indicarse que se reciben, se preguntaba de qtipo son y si resultan
útiles; en caso de no recibirse, se preguntaba a las personas encuestadas si
creen que les habrían sido de utilidad). También se preguntaba si suelen
trabajar en proyectos de forma individual o grupal. En caso de trabajar en
grupo, se preguntaba si piensan que el mero de miembros contribuye a una
calidad final adecuada. De responder negativamente, se preguntaba qué
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convendría cambiar para que la calidad fuera mayor. De igual manera, se
consultaba si, en caso de que haya dinámicas de trabajo ajenas que
perjudiquen su labor, las personas responsables del proyecto ofrecen
soluciones y si se tiene comunicación con otros agentes del proceso de
localización (en caso de contestar afirmativamente, se preguntaba por
cuáles). Tras esto, se preguntaba a las personas encuestadas qué labor o
labores han llevado a cabo más a menudo desde 2020 (traducción, revisión
o posedición). En caso de trabajar por cuenta propia, preguntamos acerca de
cómo se han facturado los encargos. Seguidamente, se preguntaba por el
rango salarial, si desde 2020 ha habido un aumento en las tarifas o el salario
(en caso afirmativo, se les preguntaba quién había propuesto la subida y si
esta se ajustaba al coste de la vida), o si, por el contrario, ha habido una
propuesta de bajada de tarifas o salario (en caso de haberla, se preguntaba
si se ha aceptado y por qué).
Finalmente, con el último bloque queríamos conocer en mayor
profundidad las preocupaciones de las personas participantes, así como sus
condiciones laborales y su calidad de vida. Por tanto, en primer lugar, se
preguntaba cuáles son las cuestiones que más inquietud les generan en
relación con el sector. Tras esto, se consultaba si la traducción de
videojuegos supone su principal fuente de ingresos, si consideran que les
permite llevar un nivel de vida satisfactorio (en caso de trabajar por cuenta
propia, si se ven en la obligación de aceptar más encargos de los que les
gustaría para poder vivir de acuerdo con los costes de la vida), si creen que
las condiciones laborales afectan negativamente a la calidad del texto meta,
cómo valoran sus condiciones laborales actuales en comparación con cuando
empezaron a trabajar y si se han llegado a plantear la posibilidad de
abandonar el sector debido a estas condiciones. Por último, se pedía una
valoración general de las condiciones de trabajo y se ofrecía la posibilidad de
añadir comentarios acerca del estudio.
La medición de la confiabilidad y validez del cuestionario se llevó a
cabo en dos fases. En primer lugar, lo evaluaron tres personas expertas: la
primera con experiencia en TAV y en la dirección de tesis doctorales sobre
localización de videojuegos, la segunda con experiencia tanto profesional
como académica en la localización de videojuegos y la tercera con
experiencia en estudios tanto mixtos como cuantitativos similares a este. Tras
implementar sus propuestas de mejora, se llevó a cabo un estudio piloto con
10 traductores para evaluar la comprensibilidad del cuestionario. La versión
final se distribuyó entre los miembros de asociaciones profesionales de
traducción e interpretación como ATRAE, la Asociación Gallega Profesional
de Traductores e Intérpretes, la Asociación Profesional de Traductores e
Intérpretes de Cataluña y la Asociación de Traductores, Correctores e
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Intérpretes de Lengua Vasca, así como entre contactos personales y redes
sociales siguiendo una estrategia de bola de nieve. En total, obtuvimos 95
respuestas.
3. RESULTADOS
A continuación, presentamos los resultados obtenidos mediante
nuestro cuestionario. En primer lugar, expondremos el perfil de las personas
encuestadas. Posteriormente, presentaremos las características de los
encargos, los materiales, los procesos y las dinámicas de trabajo, así como
los datos de facturación e ingresos de las y los profesionales, y sus principales
inquietudes respecto a la situación del sector. Finalmente, comentaremos sus
observaciones finales sobre las cuestiones tratadas en el estudio.
3.1. Perfil de las personas encuestadas
En lo que respecta al perfil demográfico de las personas encuestadas,
el 52,6 % son mujeres, el 45,3 % son hombres y el 2,1 % son personas no
binarias. De ellas, la mayoría tiene entre 31 y 40 años (44,2 %), seguidas de
cerca por las de la franja de entre 21 y 30 años (41,1 %). Seguidamente,
encontramos las personas que oscilan entre 41 y 50 años (12,6 %) y, por
último, las de entre 51 y 60 años (2,1 %).
En cuanto a su lugar de residencia, la mayoría vive en España
(86,3 %), principalmente en Madrid (26,8 %), Andalucía (19,5 %) y la
Comunitat Valenciana (18,3 %), si bien también hay una importante
representación en Catalunya (11 %) y Galicia (9,8 %). Aquellas opciones con
menor rango de respuesta pueden observarse en la gráfica 1:
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Gráfica 1. Comunidades autónomas españolas
en las que residen las personas encuestadas
Fuente. Elaboración propia
De las personas que no residen en España (13,7 %), el 38 % lo hacen
en el Reino Unido; el 23,1 %, en Japón; el 15,4 %, en Canadá y el 7,7 % en
Alemania, Polonia y Portugal.
La mayoría de las personas encuestadas cuenta con una experiencia
profesional de entre 1 y 5 años (38,9 %). Tras ellas, encontramos aquellas
que han trabajado entre 6 y 10 años (34,7 %), las que tienen una trayectoria
superior a los 15 años (11,6 %), las que han trabajado de 11 a 15 años (8,4 %)
y, por último, las que llevan trabajando menos de un o (6,3 %). De todas
las personas encuestadas, la gran mayoría ha cursado estudios de máster o
posgrado (75,8 %), seguida de quienes ostentan un título de licenciatura o
grado (18,9 %) y, en un porcentaje sensiblemente más reducido, de quienes
tienen el título de bachillerato (3,2 %) y de doctorado (2,1 %). Igualmente, el
88,4 % cuenta con formación específica en traducción de videojuegos. De
ese porcentaje, la formación más común ha consistido en un máster o
posgrado de especialización, así como en asignaturas de máster o posgrado
(43 % cada opción). Tras ellas, se encuentran las personas que han realizado
un curso especializado de una asociación, empresa de formación o similares
(40,7 %), las que han aprendido de forma autodidacta (30,2 %), las que han
llevado a cabo formación interna en empresas (23,3 %) y las que han cursado
una asignatura de grado (19,8 %).
19.50%
1.20%
11%
3.70%
2.40%
18.30%
9.80%
1.20%
3.70%
2.40%
26.80%
Andalucía
Aragón
Cataluña
Castilla-La Mancha
Castilla y León
Comunitat Valenciana
Galicia
Islas Canarias
Murcia
País Vasco
Madrid
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Respecto a la situación laboral de las personas encuestadas durante
el periodo que abarca el estudio, el 72,6 % afirma haber trabajado
principalmente por cuenta propia; el 32,7 %, en plantilla, y el 2,2 % restante,
en otros regímenes. En la fecha de la encuesta, el 69,5 % afirmó que
trabajaba por cuenta propia, el 24,2 % dijo que trabajaba en plantilla y el 6,3 %
restante se encontraba en una situación distinta (buscando trabajo, fuera del
sector, entre otros).
Por otro lado, solo un 9,5 % afirma dedicarse en exclusiva a la
traducción de videojuegos. Apues, la mayoría de las personas encuestadas
compagina la traducción de videojuegos con otras labores: un 66,3 % ha
traducido otro tipo de textos, un 58,1 % ha realizado encargos de TAV y un
50 % ha llevado a cabo labores de testeo de localización. En la gráfica 2
pueden observarse otras respuestas:
Gráfica 2. Labores ajenas a la traducción de videojuegos
que han llevado a cabo las personas encuestadas
Fuente. Elaboración propia
1.20%
29.10%
39.50%
10.50%
10.50%
8.10%
66.30%
58.10%
50%
24.40%
1.20%
1.20%
1.20%
1.20%
1.20%
1.20%
1.20%
1.20%
1.20%
1.20%
1.20%
0% 50% 100%
Revisión
Localización de software
Localización de sitios web
Interpretación
Docencia no universitaria
Docencia universitaria
Traducción de otro tipo de textos
Traducción audiovisual (doblaje,…
Testeo de localización
Gestión de proyectos
Ingeniería de localización
Formación sobre videojuegos
Organización de eventos sobre…
Periodismo de videojuegos
Investigación académica
Redacción de contenidos
Transcripción
Diseño de interfaces y experiencias…
Traducción médica
Transcreación
Posedición
22 Traducir videojuegos en España: estado actual de la profesión
Hikma 24 (2) (2025), 1 - 35
3.2. Características de los encargos
En cuanto a las lenguas de trabajo, el 100 % de las personas
encuestadas respondió que sus encargos han tenido el inglés como LO;
aparte, el 11,6 % afirhaber realizado encargos con el japonés como LO;
el 7,4 %, con el francés; el 3,2 %, con el alemán y un 1,1 %, con el italiano, el
español latinoamericano y el castellano. Por su parte, la LM principal ha sido
el castellano (96,8 %), seguido del español neutro (18,9 %), el catalán
(10,5 %), el gallego (5,3 %) y el euskera (2,1 %).
Acerca del tipo de proyecto, el 82,1 % contestó que ha trabajado en
videojuegos independientes, porcentaje que también representan las
personas que han traducido textos de marketing, técnicos, legales y similares.
Muy cerca están quienes han participado en proyectos de videojuegos de tipo
AAA (80 %) y AA (73,7 %). Más lejos quedan quienes han colaborado en
proyectos de videojuegos para móviles o juegos de mesa y de cartas que,
más adelante, se adaptarían a videojuegos (1,1 % en ambos casos).
Al preguntar por los clientes, el 78,9 % respondió que ha trabajado,
mayoritariamente, con clientes indirectos (como agencias de traducción),
frente al 21,1 % de personas que han colaborado con clientes directos
(desarrolladoras, distribuidoras, entre otros). Estos clientes se ubican,
principalmente, en países de Europa que no son España (75,8 %), en España
(51,6 %), en Asia (41,1 %) y en Norteamérica (37,9 %), con un escaso
porcentaje de clientes en Sudamérica (3,2 %). Respecto a los programas más
utilizados, la mayoría mencionó memoQ (90,5 %), seguido de Excel (51,6 %),
Google Sheets (27,4 %), Trados (22,2 %) y Phrase (17,9 %). En la gráfica 3
podemos ver otras respuestas con menor porcentaje:
Ruben González Pascual y José-Fernando Carrero-Martín 23
Hikma 24 (2) (2025), 1 - 35
Gráfica 3. Herramientas TAO con las que trabajan las personas encuestadas
Fuente. Elaboración propia
Por último, nos interesaba conocer la opinión de las personas
respondientes acerca de los plazos con los que cuentan para entregar sus
encargos. Ante esta cuestión, un 41,3 % los cataloga de malos o muy malos,
mientras que un 34,7 % se mantiene en la neutralidad y un 22,1 % los tilda
de buenos o muy buenos.
3.3. Materiales de trabajo
Al preguntarles por la calidad de los materiales en LO que reciben para
traducir, revisar o poseditar, el 57,9 % de las personas encuestadas afirmó
que es buena o muy buena, el 32,6 % se mostró neutral y el 9,5 % restante
afirmó que es mala o muy mala. Respecto a esto, las personas encuestadas
comentaron que la calidad de la LO varía según el cliente y el proyecto, y que
la falta de calidad es especialmente evidente cuando se emplea el inglés
como LP, normalmente desde el japonés u otras lenguas asiáticas. Por otro
lado, otras personas se quejaban de que, en muchas ocasiones, se ven
obligadas a trabajar con materiales provisionales o incompletos, o
desprovistas de contexto.
También nos interesaba saber mo valoraban las personas que han
realizado labores de revisión la calidad de las traducciones que reciben. El
58,3 % dijo que la considera buena o muy buena, mientras que el 27,8 % se
mostraba neutral y el 14 % restante afirmó que es mala o muy mala. Ante la
1.10%
1.10%
1.10%
1.10%
1.10%
1.10%
1.10%
2.10%
2.10%
6.60%
18.90%
22.20%
90.50%
27.40%
51.60%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Memsource
Word
Wordbee
Weblate
XTM Cloud
Smartling
Crowdin
Smartcat
Message Studio
Programas específicos del cliente
Phrase
Trados
MemoQ
Google Sheets
Excel
24 Traducir videojuegos en España: estado actual de la profesión
Hikma 24 (2) (2025), 1 - 35
posibilidad de matizar su respuesta, los respondientes señalaron que la
calidad varía mucho según la persona que traduzca, pues, si bien las
traducciones suelen ser buenas, hay casos en los que los textos resultan
poco fluidos en castellano o incluso incurren en errores, quizá debido a las
malas condiciones del encargo o, incluso, a una falta de especialización.
También se desprende un paisaje pesimista, pues varias personas
consideran que la calidad de las traducciones está empeorando con el paso
de los años.
Por último, preguntamos por la calidad de la TA en los encargos de
posedición. El 84,3 % contestó que es mala o muy mala, el 11,8 % se
mostraba neutral y solo el 3,9 % afirmó que es buena. Ante la oportunidad de
dejar comentarios, la mayoría de encuestados se mostró en contra de esta
tecnología. Quienes han aceptado estos encargos comentan que la TA suele
ofrecer resultados pobres que requieren de revisiones exhaustivas o, incluso,
retraducciones. En concreto, afirman que no suele funcionar bien al traducir
palabras descontextualizadas o polisémicas, o ante la presencia de etiquetas
o variables. Con todo, otros encuestados afirman que, si se usan motores de
TA especializados y bien entrenados, la calidad puede ser aceptable. Cabe
reseñar que algunas personas sospechan haber recibido encargos de
revisión sin previo aviso de que la traducción era automática y otras han
llegado a afirmar recibir encargos de revisión de posediciones.
Por otro lado, preguntamos también por los materiales de referencia,
cuestión que algunos profesionales señalaron como problemática. Ante la
pregunta de si suelen recibir este tipo de material de apoyo, el 48,4 %
respondió que a veces lo recibe; el 42,1 %, que lo recibe frecuentemente, y
el 8,4 %, que lo recibe siempre. Solo un 1,1 % dijo no recibir nunca estos
materiales. De las personas que han recibido este tipo de materiales, el
85,1 % indicó que el material de referencia obtenido consiste en listas de
personajes; el 80,9 %, en referencias visuales; el 79,8 %, en información
contextual, y el 78,7 %, en información sobre la trama. Conviene destacar que
hasta un 6,6 % afirmaba haber recibido el propio juego para jugarlo antes de
traducirlo.
En cuanto a la utilidad de dicho material, el 63,8 % consideraba que es
lo suficientemente útil, mientras que el 30,9 % afirmaba que no y un 5,3 %
respondió no sabe/no contesta (NS/NC). En los comentarios aclaratorios,
observamos disparidad de opiniones: algunas personas destacaron que las
empresas suelen ser reacias a compartir referencias (sobre todo visuales).
Otras afirmaron que sí suelen recibirlas, pero que en ocasiones son escasas,
inadecuadas o poco útiles. se observa consenso en el hecho de que los
materiales de referencia son menos comunes en encargos de juegos AAA
(por miedo a filtraciones o demás inconvenientes). Para suplir esta carencia,
Ruben González Pascual y José-Fernando Carrero-Martín 25
Hikma 24 (2) (2025), 1 - 35
las empresas se prestan a recibir preguntas (queries) del equipo de
traducción, aunque el tiempo de respuesta puede no adecuarse a las
exigencias del encargo. Por otra parte, en relación con la calidad de los
archivos de trabajo en LO, muchos se quejan de que están desordenados o
sin información contextual, cuestiones que afectan especialmente a los
diálogos. Por último, se observan diferencias a la hora de trabajar por cuenta
propia o en plantilla; en el segundo caso, se suele tener acceso a
documentación interna que, muchas veces, no llega a los autónomos.
3.4. Procesos y dinámicas de trabajo
Con el fin de conocer cómo trabajan las personas encuestadas,
preguntamos si suelen participar en proyectos grupales o realizar su labor de
forma individual, a lo cual un 84,2 % afirmó trabajar principalmente en equipo
y un 15,8 %, de forma individual. A quienes trabajan en equipo les
preguntamos si consideran que el número de miembros implicados en el
proceso contribuye a que la calidad sea la adecuada, a lo que un 54,1 % dijo
que sí, un 37,6 % contestó que no y un 8,2 %, NS/NC. De quienes
respondieron que no, el 57,8 % propone que haya menos traductores; el
26,7 %, menos revisores; el 22,2 %, más revisores; el 20 %, menos gestores
de proyectos; el 11,1 %, s traductores, y el 2,2 %, más gestores de
proyectos.
En relación con estas dinámicas de trabajo, preguntamos si, en caso
de producirse factores ajenos que perjudiquen las labores de traducción, las
personas responsables del proyecto les ofrecen soluciones satisfactorias, a
lo cual el 42,9 % respondió que no; el 41,7 %, que sí, y un 15,5 %, NS/NC. A
este respecto, preguntamos también si suele haber comunicación directa
entre las personas encuestadas y otros agentes del proceso de localización,
a lo que el 88,4 % dijo que frente al 11,6 % que afirmó que no. El 93,2 %
de quienes respondieron afirmativamente dijo que la comunicación se
produce con las personas encargadas de la gestión del proyecto; el 87,5 %,
con otros miembros responsables de la traducción; el 81,8 %, con las
personas encargadas de la revisión y, a partes iguales, un 22,7 %, con testers
y con el equipo de desarrollo.
3.5. Facturación e ingresos
Nos parecía relevante abordar la realidad salarial de las personas que
trabajan en el sector de la traducción de videojuegos, por lo que preguntamos
por estas cuestiones. El 89,5 % de las personas ha realizado principalmente
labores de traducción, el 56,8 % ha revisado con mayor frecuencia y el 10,5 %
se ha dedicado a labores de posedición en mayor medida. En cuanto a las
labores de traducción, el 95,9 % de las personas autónomas contesque
suele facturarlas por palabra, frente al 2,7 % que las factura por hora. Esta
26 Traducir videojuegos en España: estado actual de la profesión
Hikma 24 (2) (2025), 1 - 35
dinámica es similar en las labores de revisión, ya que un 91,5 % afirmó
facturarlas por palabra, frente al 6,8 % que las factura por hora. A su vez,
también se observa un patrón similar en los encargos de posedición, que se
facturan por palabra en el 88,9 % de los casos y por hora en el 11,1 %.
Con tal de profundizar más en esta información, preguntamos por el
rango salarial bruto anual de las personas encuestadas. A este respecto, el
23,2 % respondió que se halla entre 16 000 y 20 000 , porcentaje que
comparten quienes se encuadran entre 20 000 y 25 000 . Por otro lado, un
17,9 % afirmó ganar más de 35 000 , un 16,8 % se encuentra en un rango
salarial menor a los 16 000 y un 10,5 % se sitúa entre 25 000 y 30 000 .
Por último, un 7,4 % afirmó cobrar entre 30 000 y 35 000 . En relación con
esta cuestión, nos interesaba saber si las condiciones económicas de las
personas encuestadas han mejorado desde el año 2020, a lo cual el 65,3 %
respondió que sus tarifas o su salario ha aumentado y el 34,7 %, que no. De
las personas que han obtenido una mejora pecuniaria, el 57,4 % dijo que la
ha tenido que solicitar y al 24,6 % se la ha ofrecido el cliente, mientras que el
18 % afirmó que depende del cliente. También les preguntamos si esa mejora
se ajusta al coste general de la vida, respecto a lo que un 81 % considera que
no; un 15,9 %, que sí, y un 3,2 %, NS/NC. Frente a la posibilidad de una
subida tarifaria o salarial, también quisimos preguntar por la posibilidad de
que se haya producido una bajada, a lo cual el 60 % de las personas
contestaron que no se la han ofrecido, mientras que el 40 % de ellas dijeron
que; de este porcentaje, el 75 % decidió no aceptarla, frente al 25 % que
lo hizo. Entre los argumentos que justifican haber rechazado la bajada de
tarifas se encuentran la pérdida de rentabilidad y calidad de vida que esto
suponía y la dignificación de la labor del equipo de traducción, así como el
hecho de que, en muchas ocasiones, las tarifas ya podían considerarse bajas
y existen otros clientes dispuestos a pagar mejor. Aquellas personas que
aceptaron la bajada de tarifas indicaron que se debió a que su cliente lo hizo
de forma unilateral o a que no aceptar suponía perder dicha relación laboral.
Otros afirmaron que se trató de casos puntuales o encargos con un volumen
de palabras elevado, lo que compensaba la bajada. Encontramos también un
caso particular de un profesional por cuenta ajena a quien amenazaron con
el despido al preguntar por la posibilidad de una subida de salario.
3.6. Preocupaciones e inquietudes en torno a la profesión, condiciones
laborales y calidad de vida
Por último, nos interesaba conocer cuestiones relacionadas con la
percepción de las personas encuestadas en torno a la profesión, así como
sobre su calidad de vida y condiciones laborales. Entre las preocupaciones
en torno a la profesión, la mayoría de las personas encuestadas citaba las
bajas tarifas o salarios como su principal inquietud (40 %), seguida de la
Ruben González Pascual y José-Fernando Carrero-Martín 27
Hikma 24 (2) (2025), 1 - 35
estacionalidad y la falta de estabilidad laboral (23,2 %), la implementación de
la TA y la posedición (20 %) y la ausencia de acreditación y reconocimiento
de la labor (7,4 %). Solo un 2,1 % afirsentir preocupación por el intrusismo
laboral. Una de las personas encuestadas (1,1 %) afirmó también estar
preocupada por la falta de representación de las lenguas cooficiales como LM
en España.
El 81,1 % de las personas encuestadas tiene la traducción de
videojuegos como principal fuente de ingresos, frente al 18,9 % que no; a su
vez, el 54,7 % dijo que la traducción de videojuegos no le permite un nivel de
vida satisfactorio en su país de residencia, mientras que el 45,3 %
consideraba que sí. Respecto a esto, queríamos saber si quienes trabajan
por cuenta propia se sienten obligados a aceptar más trabajo del que les
gustaría para poder vivir conforme a los costes de la vida, a lo que un 87,1 %
afirmó mostrarse de acuerdo o muy de acuerdo con este hecho frente a un
8,6 % que se mostraba neutro y un 4,3 % que estaba en desacuerdo o muy
en desacuerdo. En una línea similar, preguntamos a las personas
encuestadas si creen que sus condiciones laborales afectan de forma
negativa a la calidad final de las traducciones, a lo cual un 70,6 % respondió
que sí, un 14,7 % se mantuvo neutral y un 14,8 % afirmó que no.
Por otro lado, pedimos a las personas encuestadas una valoración
general de las condiciones actuales de la traducción de videojuegos en
comparación con cuando empezaron, a lo que un 44,2 % contestó que han
empeorado; un 33,7 %, que se han mantenido; un 12,6 %, que han mejorado,
y un 9,5 %, NS/NC. Con toda esta información, quisimos saber si las
personas encuestadas se han llegado a plantear abandonar el sector de la
traducción de videojuegos debido a las condiciones, y la respuesta fue
afirmativa en el 57,9 % de los casos, frente al 33,7 % que afirmó que no y el
8,4 % que respondió NS/NC. Algunos de los motivos que adujeron las
personas que contestaron afirmativamente a esto último fueron que perjudica
su calidad de vida (pues se ven en la obligación de aceptar más trabajo del
deseado, lo que no les permite descansar), que no se sienten valoradas por
los clientes (debido a las malas condiciones de los encargos, la falta de
acreditación, entre otras) o que otros sectores o puestos de trabajo ofrecen
mejores condiciones laborales (ya sea en el campo de la traducción o fuera
de él). También hubo quienes lo achacan a cuestiones de salud física o
mental, y afirman sentir incertidumbre ante la falta de estabilidad laboral y las
bajas tarifas, desamparo por parte de asociaciones de traducción o
instituciones gubernamentales, estrés y falta de motivación.
Para terminar esta sección, quisimos que las personas encuestadas
hicieran una valoración final general de sus condiciones de trabajo, ante lo
cual un 47,4 % no supo decantarse por buenas o malas, un 28,4 % las
28 Traducir videojuegos en España: estado actual de la profesión
Hikma 24 (2) (2025), 1 - 35
consideraba malas o muy malas y un 24,2 % decía que le parecen buenas o
muy buenas.
3.7. Comentarios finales
A modo de cierre de la encuesta, dejamos abierta la posibilidad de que
las personas respondientes añadieran cualquier comentario que les pareciera
relevante sobre las cuestiones tratadas previamente o cualquier otra que
consideraran oportuna. La mayoría de los comentarios giró en torno a la falta
de derechos y las malas condiciones laborales (como las bajas tarifas, los
plazos de entrega abusivos, la inestabilidad laboral, entre otras). Una de las
personas encuestadas (P1) dice:
Me parece necesario cambiar la forma de trabajar en este sector,
ya que los plazos ajustados y el nivel de presión alta son constantes,
importa más que las tarifas sean bajas que la calidad del traductor
a la hora de elegirnos para un proyecto y, la mayoría de veces, no
podemos permitirnos el lujo de rechazar trabajo ni de descansar
para que no le den el trabajo a otra persona y tengamos trabajo con
cierta frecuencia.
En relación con esto, otros participantes se quejan de la preocupación
que supone solicitar aumentos de tarifa debido a la posibilidad de perder el
cliente y de la imposición de tarifas cada vez más bajas por parte de las
agencias. Siguiendo la misma línea, otra persona (P2) se lamenta de que las
legislaciones española y europea no permitan la publicación de tarifas
orientativas aun cuando no existe posibilidad de instaurar un monopolio, lo
que ahonda en la relación asimétrica entre clientes y traductores, en la que
los primeros tienen mayor fuerza que los segundos. Dicho esto, una persona
participante (P3) matiza que existe una amplia diferencia entre trabajar con
agencias intermediarias (que suelen ofrecer peores condiciones) y con
clientes directos. Más aún, otra persona encuestada (P4) cree que es
necesario eliminar aquellas agencias que pagan tarifas bajas, puesto que
«lastran la industria en España». Estas malas tarifas, unidas a la falta de
reconocimiento de la labor de los traductores, concluye otra persona, afectan
directamente a la calidad del texto final. En última instancia, si bien hay
quienes afirman vivir holgadamente del sector, otras personas encuestadas
manifiestan que no podrían vivir de él si no compartieran gastos o que han
tenido que abandonarlo por cuestiones de salud mental.
Otro grupo de encuestados dedica sus respuestas a cuestiones
relacionadas con el uso de la inteligencia artificial, la TA y la posedición en el
sector, afirmando que existe una relación directa entre el aumento de los
encargos de posedición y la reducción de plantillas y el empeoramiento de
las tarifas. Sobre esto, varios participantes se lamentan ante el incremento de
Ruben González Pascual y José-Fernando Carrero-Martín 29
Hikma 24 (2) (2025), 1 - 35
estas prácticas, pues son «un intento de abaratar costes a expensas de los
jugadores y los traductores por igual» y no aumentan la productividad a la
hora de traducir (P5). En esta línea, apelan a la concienciación y a la calidad
superior del trabajo humano para evitar su avance.
En este contexto, los encuestados afirman que es necesario no solo
acreditar la labor para poder crecer como profesionales, sino que todos los
agentes del proceso de localización reconozcan el valor que aporta el equipo
de traducción, algo que se consigue, según una de las personas
respondientes (P6), solicitando mejores condiciones e incrementando la
comunicación y organización entre colegas de gremio:
A todos nos sienta bien ver nuestro nombre en los créditos, y apoyo
la iniciativa, pero, personalmente me parece más importante
reivindicar nuestros derechos de cara a los participantes de la
cadena: hacer valer nuestro trabajo, no solo ‘pidiendo’ una tarifa
digna, sino exigiendo unas mejores condiciones (exigencias o
asunciones por parte de las empresas, trabajos que deberían estar
pagados, pero no, plazos, etcétera). Y, por último y en especial,
pienso que el compañerismo es fundamental ante la situación
actual: hay que hacer piña, entenderse y, para combatir la
desinformación y erradicar el miedo que nos infunden las empresas
(o, a veces, nosotros mismos), el miedo a quedarnos sin trabajo,
etc., tiene que haber comunicación.
A este respecto, no obstante, una persona (P7) comenta que «la
subcontratación se estila mucho más de lo que creemos. [...] [H]e realizado
trabajos sin que mi nombre aparezca en ninguna parte, cuando en un
principio me decían que sí».
Por último, nos resulta interesante la opinión de una persona (P8) que
reconoce que le preocupa el rumbo que está tomando el sector, pues cree
que cada vez hay menos interés en la calidad final del producto, algo que
afecta a todos los miembros de la cadena de localización:
Mi mayor preocupación es la dejadez que veo hoy en día. Ni los
nuevos traductores ni los PM parecen preocupados por la calidad
de las traducciones; los primeros porque van a cobrar lo mismo lo
hagan como lo hagan, sin pensar en los revisores; los segundos
porque muchas veces da la sensación de que quieren entregar y
punto. [...] Son meros repartidores de traducciones, se echa en falta
cierto compromiso con los trabajos y los juegos.
Consideramos que esta dejadez puede guardar una estrecha relación
con las condiciones que han comentado otras personas encuestadas.
30 Traducir videojuegos en España: estado actual de la profesión
Hikma 24 (2) (2025), 1 - 35
CONCLUSIONES
Los resultados de nuestra encuesta muestran una serie de datos
interesantes acerca de la profesión de la traducción de videojuegos en
España. En primer lugar, podemos observar que la población se compone,
mayoritariamente, de personas con un rango etario de entre los 21 y los 30 y
los 31 y los 40 años (41,1 % y 44,2 %, respectivamente), residentes en
España (86,3 %). Consecuentemente, la mayoría de las personas
encuestadas cuenta con relativamente poca experiencia
laboral -principalmente, entre 1 y 5 años (38,9 %)-. Es decir, se trata, sobre
todo, de una población joven y con una experiencia en el campo más o menos
reducida. Dicho esto, el 88,4 % cuenta con formación específica en
traducción de videojuegos (en forma de ster u otro tipo de posgrado
universitario).
En cuanto a las características de los encargos, la traducción es el
principal servicio que llevan a cabo con un 89,5 % de respuestas. Los
resultados confirman también que el inglés es la principal LO con un 100 %
de respuestas (en comparación, el japonés, la segunda LO más frecuente,
tiene un porcentaje de solo un 11,6 %). Asimismo, el estudio confirma que el
castellano es la principal LM con un 96,8 % de respuestas. Es interesante ver
aquí, además, que la segunda LM más frecuente es el español neutro con un
18,9 % de respuestas, mientras que la traducción a otras lenguas de nuestro
país es anecdótica (solo el catalán supera ligeramente el 10 % de
respuestas). En este punto, es llamativo el papel de algunas asociaciones sin
ánimo de lucro que ofrecen traducciones de videojuegos a lenguas
cooficiales. Sin embargo, las condiciones que estas entidades ofrecen a sus
trabajadores, a pesar de recibir financiación pública, parecen no ser siempre
buenas, como denuncia una persona encuestada. Por ello, sería interesante
plantear hasta q punto recurren estas empresas a profesionales
cualificados, pues esta labor suele realizarla personal sin formación en
traducción.
Los resultados también revelan que las personas respondientes
trabajan principalmente en grupo (84,2 %) y consideran que el número de
miembros del equipo contribuye a la calidad del producto final (54,1 %). No
obstante, el 42,9 % cree que, en caso de producirse problemas durante el
proyecto, las personas que lo gestionan no ofrecen soluciones satisfactorias.
Igualmente, la comunicación con otros miembros de la cadena de localización
se produce, de forma mayoritaria, con gestores y otros miembros del equipo
de traducción (93,2 % y 87,5 %, respectivamente), pero muy poco con
agentes externos, como testers o desarrolladores (22,7 % cada uno).
Ruben González Pascual y José-Fernando Carrero-Martín 31
Hikma 24 (2) (2025), 1 - 35
En cuanto al tipo de producto, los porcentajes de respuesta se reparten
de manera similar entre la traducción de videojuegos independientes, la
traducción de textos de marketing, técnicos, legales, etc., y la traducción de
videojuegos AAA (alrededor del 80 %). Los AA, por su parte, reciben un
73,7 % de respuestas. La gran mayoría de las personas encuestadas,
además, trabaja con clientes indirectos (un 78,9 %) y, a fecha de la encuesta,
un 69,5 % se encontraba en régimen de autónomos. Respecto a los plazos
de los encargos, la mayoría los cataloga entre malos o muy malos (41,3 %).
Por otro lado, destaca el hecho de que un 90,5 % de las personas
encuestadas trabaje en otros campos además de en la traducción de
videojuegos, aun cuando esta actividad supone la principal fuente de ingresos
para un 81,1 % de los respondientes. Esto podría relacionarse con el hecho
de que hasta un 54,7 % de las personas encuestadas afirma que la traducción
de videojuegos no le permite mantener un nivel de vida satisfactorio.
Respecto a esto, un amplio 63,2 % de los encuestados obtienen ingresos que
no superan los 25 000 brutos anuales; más específicamente, entre 16 000
y 20 000 (23,2 %), 20 000 y 25 000 (23,2 %) y menos de 16 000
(16,8 %) -recordamos aquí que, en España, país donde reside la mayoría de
los encuestados, el salario nimo es de 15 120 anuales-. Con todo, un
65,3 % afirmó que sus tarifas han mejorado respecto al 2020. Sin embargo,
el 81 % indica que la mejora no se ajusta a los costes de la vida. De la misma
forma, hasta a un 40 % de las personas encuestadas se les ha propuesto una
bajada de tarifas, algo que un 25 % de los encuestados ha aceptado, ya sea
por miedo a perder el cliente o a no verse en posición de negociar. Como
consecuencia, un 87,1 % afirma sentirse en la obligación de aceptar más
trabajo del que le gustaría para poder adaptarse a los costes de la vida, en
mayor o menor medida.
En cuanto a las condiciones laborales y las perspectivas de futuro de
la profesión, la baja remuneración por sus servicios es la principal
preocupación de los encuestados (un 40 % de respuestas). De igual manera,
un 44,2 % afirma que las condiciones de trabajo han empeorado desde su
llegada al sector y hasta un 57,9 % se ha planteado abandonarlo. Dicho esto,
es interesante destacar que un 47,4 % no se decanta a la hora de afirmar si
sus condiciones laborales son buenas o malas. No obstante, y a pesar de
esto, el 70,6 % cree que, en general, sus condiciones de trabajo afectan de
manera negativa a la calidad final de sus traducciones.
A modo de reflexión final, creemos que la información que arrojan estos
resultados sirve para determinar que la situación de las principales
compañías del sector contrasta de lleno con la de los profesionales que
colaboran con ellas. En este sentido, conviene no olvidar la proliferación de
ofertas de posedición por parte de empresas como Keywords (que acarrean
32 Traducir videojuegos en España: estado actual de la profesión
Hikma 24 (2) (2025), 1 - 35
despidos masivos y tarifas más bajas, como comentan nuestros encuestados)
o las bajadas unilaterales de tarifas por parte de agencias como Lionbridge
(AVÜ, 2023, párr. 1), entre otras situaciones similares. Todo esto ocurre pese
a que algunas de las empresas más importantes del sector ocupan posiciones
destacadas en la ya mencionada lista de Nimdzi de las empresas
proveedoras de servicios lingüísticos con mayores ingresos. En contraste, los
profesionales de la traducción se ven sometidos a una presión tanto laboral
como económica que, en la mayoría de casos, no les permite un nivel de vida
satisfactorio, perjudica la calidad de su trabajo y los aboca a abandonar el
sector o, al menos, planteárselo. Esperamos que este artículo ayude a
denunciar la problemática a la que se enfrentan las personas que ejercen esta
profesión, así como a tender puentes entre el mundo académico y el
profesional.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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un 16% en 2023 con una facturación récord de más de 2.339 millones
de euros [Blog]. https://www.aevi.org.es/web/el-sector-del-videojuego-
crece-un-16-en-2023-con-una-facturacion-record-de-mas-de-2-339-
millones-de-euros/
Arora, K. (17 de noviembre de 2023). The Gaming Industry: A Behemoth With
Unprecedented Global Reach. Forbes. https://www.forbes.com/sites/
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