Elaboración y uso estratégico de los recursos didácticos
tecnológicos y su impacto en el aprendizaje de la asignatura
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones aplicadas
a la enseñanza de la Historia
Preparation and strategic use of technological didactic
resources and their impact on the learning of the subject
information and communications technologies applied to the
teaching of History
Jhonatan José Sánchez González
1
Fecha de recepción: 15/03/2024; Fecha de revisión: 02/04/2024; Fecha de aceptación: 27/06/2024
Cómo citar este artículo:
Sánchez, J.J. (2024). Uso estratégico de recursos didácticos tecnológicos y su impacto en el aprendizaje
de la asignatura Tecnologías de la Información y las Comunicaciones Aplicadas a la Enseñanza de la
Historia. Revista de Innovación y Buenas Prácticas Docentes, 13, 116-132.
Autor de Correspondencia: jhonatansanchez@f.uapa.edu.do / jhonatan.sanchez@docente.edu.do
Resumen:
Los recursos didácticos tecnológicos juegan en la actualidad un papel relevante en el proceso de enseñanza
y aprendizaje; la elaboración y el uso estratégico en los cursos virtuales impactan de manera significativa
el aprendizaje de los participantes involucrados. La presente buena práctica se desarrolló en los meses de
noviembre y diciembre 2023 en la asignatura "Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
Aplicadas a la Enseñanza de la Historia," del programa de la Maestría en Historia con orientación a la
Enseñanza. Se empleó una metodología mixta de alcance descriptivo para evaluar la percepción de los
participantes respecto al uso e impacto de los Recursos Didácticos Tecnológicos en el proceso de
aprendizaje. Se desarrollaron dos fases: la primera consistió en elaboración de los recursos didácticos
tecnológicos y la segunda el uso de los recursos didácticos tecnológicos. Los resultados obtenidos revelan
una valiosa evaluación de la percepción de los participantes con respecto al uso y al impacto de los recursos
como herramienta de apoyo en su proceso de aprendizaje.
Palabras clave: Recursos didácticos, gamificación, OVA, Cápsula, podcast.
Abstract:
Technological teaching resources currently play a relevant role in the teaching and learning process; The
elaboration and strategic use in virtual courses significantly impact the learning of the participants involved.
This good practice was developed in the months of November and December 2023 in the subject
"Information and Communications Technologies Applied to the Teaching of History," of the Master's program
in History with a focus on Teaching. A mixed methodology of descriptive scope was used to evaluate the
perception of the participants regarding the use and impact of Technological Teaching Resources in the
learning process. Two phases were developed: the first consisted of the development of technological
teaching resources and the second the use of technological teaching resources. The results obtained reveal
a valuable evaluation of the participants' perception regarding the use and impact of resources as a support
tool in their learning process
Key Words: Teaching resources, gamification, OVA, Capsule, podcast.
1
Universidad Abierta Para Adultos, UAPA (República Dominicana), jhonatansanchez@f.uapa.edu.do;
https://orcid.org/0000-0002-3759-555X
Revista de Innovación y Buenas Prácticas Docentes
117
1. INTRODUCCIÓN
La Universidad Abierta Para Adultos (UAPA) se caracteriza por brindar escenarios
altamente enriquecedores e innovadores en el proceso de enseñanza y aprendizaje de
los programas de formación que ofrecen a los adultos en la educación a distancia, esta
modalidad presenta grandes retos y desafíos al hacer uso de recursos didácticos
tecnológicos idóneos que impacten de manera significativa el proceso de enseñanza y
aprendizaje de los participantes.
La experiencia desarrollada tuvo lugar en el marco de la asignatura "Tecnologías
de la Información y las Comunicaciones Aplicadas a la Enseñanza de la Historia," del
programa de la Maestría en Historia con orientación a la Enseñanza. Esta asignatura
proporciona a los participantes los conocimientos iniciales esenciales para la integración
efectiva de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) tanto en su
proceso formativo como en su ejercicio profesional como docentes.
Por lo tanto, los recursos didácticos tecnológicos disponibles en cada semana
de aprendizaje promueven el fortalecimiento de las habilidades necesarias para la
identificación y aplicación de herramientas tecnológicas y recursos de aprendizaje,
enriqueciendo así su enfoque pedagógico y contribuyendo a la mejora continua de la
enseñanza de la Historia. En este contexto, estos recursos se convierten en un aliado
perfecto para innovar y presentar las temáticas de cada unidad del diseño instruccional
de la asignatura, de manera que estimule, promueva la comprensión, mejore la
retención de información, propicie la gestión y construcción del conocimiento y fomente
la motivación de los educandos.
De acuerdo a Serrano y Bolívar (2021). Los recursos didácticos tecnológicos
“pueden ayudar a mejorar el desempeño de los estudiantes en el ámbito educativo.
Estos recursos no solo involucran equipos informáticos como hardware y módems. Los
recursos tecnológicos involucran cosas como software, música o texto, aplicaciones y
entornos virtuales” (p.775). Además, ayudan a la comunidad educativa para impartir los
conocimientos que beneficien de manera significativa a los estudiantes, debido a que
los educandos asimilan de una manera más rápida y construyen su aprendizaje
(Chancusig et al., 2017).
Es importante conceptualizar de manera precisa los diversos recursos didácticos
tecnológicos creados y empleados estratégicamente en el desarrollo de la asignatura,
entre los cuales se incluyen: Gamificación, Objeto Virtual de Aprendizaje, Cápsula de
contenidos y Podcast. Cada uno de estos recursos desempeña un papel fundamental
en el enriquecimiento del proceso de enseñanza y en la construcción de conocimiento.
1.1. Gamificación
Se puede definir la gamificación como una herramienta innovadora que promueve el
aprendizaje autorregulado y valoriza el progreso de la enseñanza-aprendizaje de los
estudiantes, el término es también conocido como estrategias de ludificación y proviene
del inglés game, que significa juego, es decir, es el uso de mecánicas de juegos con el
único objetivo de promover la motivación (Zambrano et al., 2020). En esta misma línea
de ideas UNIR (2020), sostiene que esta estrategia de aprendizaje traslada todo el
potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados. Además,
promueve que los estudiantes se involucren para potencializar habilidades por medio de
la experimentación y el juego ya que, a través de una experiencia divertida, se asientan
mejor los conocimientos.
Sánchez-González, J.
118
La incorporación de la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje
conlleva numerosos beneficios destacados. En primer lugar, brinda a los estudiantes la
oportunidad de aprender, generar y adquirir conocimientos, favoreciendo el desarrollo
de la memoria y la inteligencia. Asimismo, promueve la aplicación de procesos de
pensamiento crítico, como la lógica, el razonamiento, el orden y la deducción. Además,
fomenta la motivación entre los estudiantes, propiciando cambios positivos en su
comportamiento. Introduce elementos de competencia amistosa y colaboración en
diversos contextos, lo que contribuye a una participación más activa de los educandos
durante el desarrollo de la clase (Mateos et al., 2022).
1.2. Objeto Virtual de Aprendizaje
Feria y Zúñiga (2016) señalan que los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) funcionan
como herramientas pedagógicas mediadoras de conocimiento al ofrecer una
presentación didáctica de los contenidos. Poseen ciertas características distintivas para
destacarse entre otros recursos didácticos. Entre las características fundamentales
deben proporcionar información fiable y verdadera, ser interactivos, ser reutilizables
para crear nuevos OVA, ser compatibles con estándares técnicos, tener una estructura
clara y ser multimedia al combinar diferentes medios. También deben ser didácticos,
auténticos, pertinentes y contar con un diseño atractivo, utilizando colores adecuados
para mejorar la experiencia del educando.
En este mismo sentido, esta herramienta ha transformado la manera en que se
enseña y se aprende, y si se emplea como una estrategia didáctica, puede llevar a los
estudiantes de educación superior a alcanzar un elevado nivel de conocimiento y
rendimiento (Moreira et al., 2021).
Por lo tanto, el uso de los OVA en entornos educativos es altamente relevante, ya
que se convierten en valiosos recursos disponibles para los estudiantes. Cabe destacar,
que estos pueden ser utilizados tanto en asignaturas prácticas como teóricas en
educación superior, gracias a su capacidad de reutilización, interoperabilidad,
accesibilidad y durabilidad en el tiempo. Los OVA funcionan como mediadores
pedagógicos, proporcionando un entorno más autónomo y creativo para el aprendizaje
(Bucheli et al., 2018). Su integración en entornos virtuales representa una tendencia y
una mirada innovadora en los modelos pedagógicos de la educación superior,
impactando las formas de aprender y promoviendo procesos de enseñanza y
aprendizaje centrados en los educandos.
1.3. Cápsula de Contenidos
Las cápsulas son recursos de innovación educativa que motivan la reflexión constante
en relación a los aprendizajes que son abordados en los contenidos de los programas
de formación, estimulando el aprendizaje constante del estudiante por ser un recurso
digital y visual (Mateos et al., 2021). Es un objeto digital que proporciona información
concisa y detallada sobre un tema en particular, combina imágenes y sonidos para
generar un material interactivo que quede a disposición del educando (Sánchez et al.,
2017).
En los procesos de enseñanza y aprendizaje la cápsula de contenido juega un
papel relevante como recurso de aprendizaje, puesto que contiene aspectos
conceptuales y audiovisuales propios de la dinámica de los temas de los programas de
formación y esto genera un impacto en el aprendizaje. A propósito, Ledo et al. (2019)
sostiene que “son vistas como aportes a los procesos de aprendizaje significativo, en
los que el estudiante asocia la información nueva con la que ya posee, y reajusta y
reconstruye ambas en dicho proceso” (p.9). Además, Villegas et al. (2023) plantean que
este recurso respeta los ritmos de aprendizaje y al ser multimediales, es decir, la
presencia de información en diversos formatos como texto, hipertexto, imagen, audio,
video logran dar respuesta a las diferentes formas de aprendizaje de los educandos.
Revista de Innovación y Buenas Prácticas Docentes
119
1.4. Podcast
Según Solano y Sanchez (2010), el podcast educativo se conceptualiza como un “medio
didáctico que supone la existencia de un archivo sonoro con contenidos educativos y
que ha sido creado a partir de un proceso de planificación didáctica” (p.128). A su vez,
exponen que es una herramienta muy flexible para la educación superior, puesto que
permite la creación de guiones adaptados a la realidad y el escenario educativo en
formación. El podcast tiene la particularidad de ser un material educativo estilo libro
auditivo, dejando a un lado una simple experiencia de lectura y pasa a ser un recurso
auditivo de ayuda académica valioso en el aprendizaje, debido a que brinda y fortalece
los estilos de aprendizaje diferentes a los ofrecen otros recursos (Saborío, 2018).
En cuanto a los beneficios de usar el podcast como recurso estratégico, se puede
mencionar los siguientes; fortalece el aprendizaje autónomo entre los estudiantes
universitarios, mejora los procesos cognitivos y socio-afectivos, evidenciados en
aspectos como la gestión del tiempo, autoeficacia, motivación y creatividad, contribuye
al desarrollo de competencias fundamentales para la construcción y gestión del
conocimiento. Asimismo, impacta de manera beneficiosa en el fomento del trabajo
colaborativo entre estudiantes universitarios, consolidando así su importancia
multifacética en el contexto educativo (Romero et al., 2022).
En este sentido, el rol del docente es fundamental en la implementación de nuevas
estrategias de enseñanza, como el uso de podcasts, con el fin de fomentar un
aprendizaje más dinámico e interactivo. Al familiarizar a los estudiantes con el
funcionamiento de los podcasts, se busca potenciar sus habilidades cognitivas y abordar
los contenidos de manera más profunda. Esta metodología pretende aumentar la
motivación y fomentar un aprendizaje autónomo y significativo, al mismo tiempo que
brinda flexibilidad al estudiante para generar y construir su propia información a través
de la interacción constante con el recurso (Loja et al., 2020).
2. DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA DE INNOVACIÓN
2.1. Objetivo de las Buenas Prácticas
Evaluar la percepción de los participantes sobre el uso e impacto de los
Recursos Didácticos Tecnológicos como herramienta de apoyo en su proceso de
aprendizaje de la asignatura Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
Aplicadas a la Enseñanza de la Historia del programa de Maestría en Historia con
orientación a la Enseñanza de la Universidad Abierta Para Adultos (UAPA).
2.2. Actividades desarrolladas
La experiencia se desarrolló en la asignatura "Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones Aplicadas a la Enseñanza de la Historia”, del programa de la Maestría
en Historia con orientación a la Enseñanza de la Universidad Abierta Para Adultos
(UAPA). Esta asignatura proporciona a los participantes los conocimientos iniciales
esenciales para la integración efectiva de las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones (TIC) tanto en su proceso formativo como en su ejercicio profesional
como docentes. En tal sentido, las actividades desarrolladas se llevaron a cabo en las
siguientes fases:
Sánchez-González, J.
120
Primera Fase. Elaboración de los recursos didácticos tecnológicos
La UAPA dispone del Centro de Innovación en Gestión Pedagógica (GINCEP), una de
sus funciones es la elaboración de recursos didácticos para los cursos virtuales
ofrecidos por la universidad. Es importante señalar que el encargado de elaborar estos
recursos es el Gestor del área de Ciencias Sociales, quien también desempeñó un papel
fundamental como docente en la asignatura "Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones Aplicadas a la Enseñanza de la Historia". Por lo tanto, se describen los
recursos elaborados:
En la semana 1, de acuerdo al diseño instruccional, la temática correspondiente:
Introducción a las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC). Se
procedió a la elaboración de una cápsula de contenido en la herramienta tecnológica
Canva, titulada: Las TIC; origen, clasificación y su importancia en la educación,
disponible en los recursos de aprendizaje propio de la semana. También, se elabora
una gamificación en la herramienta Wordwall, con preguntas de selección múltiple
relacionadas a las implicaciones temáticas de la cápsula de contenidos (Figuras 1, 2 y
3).
Figura 1. Imagen de la semana 1 del entorno virtual de la asignatura"Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones Aplicadas a la Enseñanza de la Historia".
Figura 2. Cápsula de contenidos: Las TIC; origen, clasificación y su importancia en la
educación. (Disponible en la semana 1 del entorno virtual).
Revista de Innovación y Buenas Prácticas Docentes
121
Figura 3. Gamificación: Las TIC; origen, clasificación y su importancia en la educación.
(Disponible en la semana 1 del entorno virtual).
Semana 2, de acuerdo al diseño instruccional, la temática correspondiente: Las
TIC en la Enseñanza de la Historia. Se procedió a la elaboración de una cápsula de
contenido en la herramienta tecnológica Canva, titulada: Herramientas y recursos
digitales y una gamificación en la herramienta Educaplay con la finalidad de relacionar
columnas de las implicaciones temáticas contenidas en la cápsula de contenidos.
Además, se elabora en las actividades de aprendizaje un Objeto Virtual de Aprendizaje
en la herramienta Genially, titulado: OVA Herramientas y Recursos Tecnológicos para
la enseñanza y aprendizaje (Figuras 4 a 7).
Figura 4. Imagen de la semana 2 del entorno virtual de la asignatura"Las TIC en la Enseñanza
de la Historia".
Sánchez-González, J.
122
Figura 5. Cápsula de contenidos: Herramientas y recursos digitales. (Disponible en la semana 2
del entorno virtual).
Figura 6. Gamificación: Herramientas y recursos digitales. (Disponible en la semana 2 del
entorno virtual).
Figura 7. OVA Herramientas y Recursos Tecnológicos para la enseñanza y aprendizaje.
(Disponible en la semana 2 del entorno virtual).
Semana 3, de acuerdo al diseño instruccional, la temática correspondiente: Las
TIC en la Enseñanza de la Historia (continuación). Se elaboró una cápsula de contenido
en la herramienta tecnológica Canva, titulada: El cine en la enseñanza (Figuras 8 y 9).
Revista de Innovación y Buenas Prácticas Docentes
123
Figura 8. Imagen de la semana 3 del entorno virtual de la asignatura"Las TIC en la Enseñanza
de la Historia (continuación)".
Figura 9. Cápsula de contenidos: El cine en la enseñanza. (Disponible en la semana 3 del
entorno virtual).
Semana 4, de acuerdo al diseño instruccional, la temática correspondiente:
Producción de Recursos Digitales y Propuestas de Enseñanza. Se elaboró una cápsula
de contenido en la herramienta tecnológica Canva, titulada: Herramientas educativas
con implicaciones temáticas como; herramientas digitales, beneficios en la enseñanza
y tipos de herramientas (Figuras 10 y 11).
Figura 10. Imagen de la semana 4 del entorno virtual de la asignatura "Las TIC en la
Enseñanza de la Historia"
Sánchez-González, J.
124
Figura 11. Cápsula de contenidos: Herramientas Educativas. (Disponible en la semana 4 del
entorno virtual).
Semana 5, la temática correspondiente: Producción de Recursos Digitales y
Propuestas de Enseñanza (continuación). Se procedió a la elaboración de un podcast,
titulado: Ambientes Virtuales de Aprendizaje. Además, una gamificación en la
herramienta Educaplay, con preguntas de selección múltiple relacionadas a las
implicaciones temáticas contenidas en el podcast (Figuras 12 y 13).
Figura 12. Imagen de la semana 5 del entorno virtual de la asignatura "Las TIC en la
Enseñanza de la Historia (continuación)".
Revista de Innovación y Buenas Prácticas Docentes
125
Figura 13. Gamificación: Ambientes Virtuales de Aprendizaje. (Disponible en la semana 5 del
entorno virtual).
Segunda Fase. Uso de los recursos didácticos tecnológicos
Esta fase transcurrió a lo largo de seis semanas, durante las cuales la asignatura se
impartió en modalidad virtual con encuentros sincrónicos. En el primer encuentro, el
facilitador presentó el propósito del programa de la asignatura y socializar el uso
estratégico de los recursos didácticos tecnológicos disponibles en el entorno virtual,
destacando su papel como herramienta de apoyo en el proceso de aprendizaje. A partir
de esta introducción, se procedió a utilizar cada recurso de manera específica en cada
una de las semanas, y se puede describir de la siguiente manera:
Encuentro 1. El facilitador durante el desarrollo del encuentro usó la cápsula de
contenido titulada: Las TIC; origen, clasificación y su importancia en la educación como
un recurso de apoyo para abordar las implicaciones antes mencionadas. También, este
recurso fue usado por los participantes para socializar la información contenida y
proceder a realizar una autoevaluación a través preguntas dispuestas en la gamificación
de la semana 1. esto con la finalidad de promover un aprendizaje autorregulado.
Encuentro 2. Se enfocó en las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones (TIC) en la enseñanza de la Historia, siendo el resultado de aprendizaje
principal de la semana la identificación de herramientas y recursos tecnológicos
apropiados para la docencia. El objetivo era que los participantes lograran hacer un uso
más eficiente de dichas herramientas en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la
Historia. Como parte de este enfoque, se implementó una evaluación a través de un
Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) denominado "Herramientas y Recursos
Tecnológicos para la enseñanza y aprendizaje". Esta OVA incluyó tres actividades que
los participantes debían realizar. Para abordar estas actividades de manera efectiva, los
participantes previamente tenían que hacer uso de los recursos: cápsula de contenidos
y la gamificación disponible en la semana 2.
Encuentro 3. La sesión se centró en la temática "Las TIC en la Enseñanza de la
Historia" (continuación), con un énfasis particular en la implicación temática relacionada
con el cine en la enseñanza de la historia. En este contexto, se asignó a los participantes
la tarea de redactar un artículo de opinión titulado "El Cine y su Importancia en la
Enseñanza de la Historia". La consigna para la redacción del artículo indicaba
claramente que los participantes debían consultar y leer la información disponible en la
Sánchez-González, J.
126
cápsula de contenidos y otros materiales proporcionados durante la semana 3. Se
enfatizó que estos recursos servirían como punto de partida para abordar teóricamente
el papel del cine y su importancia en el proceso de enseñanza.
Encuentro 4. La temática principal se enfoca en la "Producción e Identificación
de Recursos Digitales apropiados para la enseñanza de la historia". En consonancia con
este enfoque, los participantes cuentan con una cápsula de contenido en la semana 4
que aborda información relevante sobre herramientas digitales utilizadas en el ámbito
educativo y sus beneficios en la enseñanza. Este recurso se presenta como una
herramienta valiosa para la tarea específica de la semana, donde se explora la
posibilidad de emplear herramientas y recursos digitales para mejorar la enseñanza de
temas específicos del currículo. Como parte de esta actividad, los participantes
completaron una tabla de evaluación que incluía elementos como: contenido del
currículo, herramientas y recursos digitales utilizables, descripción de la herramienta,
así como la importancia y ventajas asociadas con su utilización.
Encuentro 5. La temática continuó centrándose en la "Producción de Recursos
Digitales y Propuestas de Enseñanza". Se destacó especialmente la importancia de los
Ambientes Virtuales de Aprendizaje como valiosos recursos para el proceso de
aprendizaje. Para profundizar en esta temática, se utilizó como recurso estratégico un
podcast disponible durante la semana 5. Posteriormente, se abrió un espacio de
socialización para socializar la información contenida en el mismo. Además, se
implementó una gamificación con el objetivo de fomentar el aprendizaje autorregulado
en relación con los entornos virtuales de aprendizaje y su impacto en la enseñanza de
la historia. Este enfoque buscó involucrar a los participantes de manera interactiva,
promoviendo una comprensión más profunda y autónoma de los temas tratados durante
el encuentro.
2.3. Metodología
Se empleó una metodología mixta de alcance descriptivo para evaluar la percepción de
los participantes respecto al uso e impacto de los Recursos Didácticos Tecnológicos en
el proceso de aprendizaje de la asignatura "Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones Aplicadas a la Enseñanza de la Historia" en el programa de Maestría
en Historia con orientación a la Enseñanza de la Universidad Abierta Para Adultos
(UAPA). Madé (2018) define la investigación descriptiva como aquella cuyo propósito es
describir situaciones, eventos y hechos, es decir, exponer cómo es y cómo se manifiesta
un fenómeno específico. En este sentido, el diseño metodológico de esta investigación
fue de naturaleza mixta. Según Hernández, Fernández y Baptista (2014), los métodos
mixtos comprenden un conjunto de procesos sistemáticos, empíricos y críticos de
investigación que involucran la recolección y análisis tanto de datos cuantitativos como
cualitativos. La integración y discusión conjunta de estos datos permiten realizar
inferencias comprehensivas (metainferencias) para obtener un entendimiento más
profundo del fenómeno en estudio.
Para recopilar datos e información sobre la experiencia, se realizó el envío de
una encuesta a través de un formulario en Google Forms durante la sexta semana. La
encuesta incluyó preguntas tanto abiertas como cerradas, con el objetivo de evaluar la
percepción de los participantes respecto al objeto de estudio mencionado anteriormente.
Es importante destacar, que la muestra abarcó la totalidad de los 36 participantes que
cursaron la asignatura, representando el 100% de la población. Esta elección de la
población completa resulta beneficiosa, ya que todos los participantes han sido incluidos
en la encuesta, permitiendo una visión exhaustiva y representativa de las percepciones
en estudio.
Revista de Innovación y Buenas Prácticas Docentes
127
3. RESULTADOS
Con el objetivo de evaluar la percepción de los participantes sobre el uso e impacto de
los Recursos Didácticos Tecnológicos como herramienta de apoyo en su proceso de
aprendizaje de la asignatura Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
Aplicadas a la Enseñanza de la Historia del programa de Maestría en Historia con
orientación a la Enseñanza de la Universidad Abierta Para Adultos (UAPA). Se
obtuvieron las siguientes respuestas de la encuesta enviada a través de un formulario
en Google Forms.
3.1. Datos Cuantitativos
Según la información recopilada de los participantes encuestados, quienes tenían la
opción de seleccionar más de una respuesta, se observa que un total de 30 de ellos,
representando el 83.3%, afirmaron que esta estrategia fue implementada como un
elemento de juego para estimular los procesos de enseñanza y aprendizaje. Es
importante destacar, la importancia de este dato estadístico, ya que evidencia un
impacto positivo del uso de este recurso en el proceso formativo de los participantes
(Figura 1).
Figura 1. ¿Cómo se incorporaron las estrategias de gamificación en la asignatura para
fomentar el aprendizaje, la participación y la motivación de los participantes?
Sánchez-González, J.
128
De acuerdo con los participantes encuestados, los datos estadísticos obtenidos
resultan valiosos en relación con la incorporación de las cápsulas de contenidos como
un recurso de aprendizaje. Se observa que 19 participantes, equivalente al 52.8%,
consideraron que este recurso mejoró significativamente la comprensión de los temas,
mientras que 8 participantes, representando el 22.2%, indicaron que contribuyó de
manera positiva a su participación activa en clase. Es relevante destacar que estos
resultados son significativos, debido a que el uso de este recurso enriquece la
experiencia de enseñanza y aprendizaje de los involucrados en el proceso (Figura 2).
Figura 2. ¿Cómo la incorporación de las Cápsulas de Contenidos en la asignatura ha
contribuido a enriquecer tu experiencia de enseñanza-aprendizaje?
Según los datos obtenidos de los participantes encuestados, quienes tuvieron la
opción de seleccionar múltiples respuestas en relación a las ventajas del uso de OVA
como recurso de aprendizaje, se destaca que un total de 30 de ellos, representando el
83,3%, afirmaron que el uso de este recurso permitió una experiencia de aprendizaje
más dinámica. Asimismo, 24 participantes, equivalentes al 66,7%, indicaron que
promueve la capacidad de autoevaluación en el proceso de aprendizaje, mientras que
18 participantes, representando el 50%, manifestaron que facilita la comprensión de
conceptos complejos. Estas respuestas reflejan una percepción valiosa y relevante
sobre las ventajas que ofrece este recurso (Figura 3).
Figura 3. ¿Cuáles ventajas experimentaste al emplear el Objetos Virtuales de Aprendizaje?
Revista de Innovación y Buenas Prácticas Docentes
129
Según los participantes encuestados, quienes tuvieron la opción de seleccionar
varias respuestas en relación al impacto de del podcast como un recurso didáctico
tecnológico para fomentar el proceso de aprendizaje, se evidencia que 28 que
representan 77.8%, consideraron que este recurso mejoró significativamente la
comprensión de la temática de la semana, mientras que 24 participantes, representando
el 66.7%, indicaron que proporcionó una perspectiva más interesante y accesible sobre
la temática. Es relevante subrayar la importancia de estos resultados, ya que
demuestran de manera concluyente que la utilización del podcast tiene un impacto
positivo en el proceso de aprendizaje de los estudiantes (Figura 4).
Figura 4. ¿Cuál fue el impacto de la introducción del podcast como recurso didáctico
tecnológico en la asignatura para fomentar el proceso de aprendizaje?
Es crucial resaltar que, de acuerdo con la retroalimentación proporcionada por
los participantes encuestados, un notable grupo de 30, equivalente al 83,3%, afirmó que
los recursos didácticos tecnológicos implementados en la asignatura tuvieron un
impacto significativo en el desarrollo de sus habilidades tecnológicas. Este dato no solo
es revelador, sino también oportuno, ya que evidencia de manera concreta y cuantitativa
cómo el uso estratégico de estos recursos específicos ha influido positivamente en el
progreso de las competencias tecnológicas de los participantes (Figura 5).
Figura 5. ¿Hasta qué punto los recursos didácticos tecnológicos empleados en la asignatura
tuvieron un impacto en el desarrollo de tus habilidades tecnológicas?
Sánchez-González, J.
130
Es vital destacar que, según la información de los participantes encuestados, un
significativo grupo de 34 encuestados, equivalente al 94,4%, afirmó que los recursos
didácticos tecnológicos utilizados cada semana guardan una estrecha relación con el
resultado de aprendizaje y los contenidos de la unidad temática correspondiente. Este
dato no solo es revelador, sino también oportuno, ya que sugiere la importancia de que
los recursos deben estar estrechamente alineados con los contenidos abordados en
cada semana de aprendizaje, siendo este alineamiento de gran impacto efectivo en el
proceso de enseñanza y aprendizaje (Figura 6).
Figura 6. ¿Consideras que los recursos didácticos tecnológicos utilizados cada semana
guardan una estrecha relación con el resultado de aprendizaje y los contenidos de la unidad
temática correspondiente?
3.1. Datos Cualitativos
Desde el aspecto cualitativo, es importante destacar que los participantes tuvieron la
oportunidad de comentar sus experiencias sobre el impacto de los recursos didácticos
tecnológicos utilizados en el desarrollo de la asignatura. A partir de sus comentarios, se
destacan comentarios que subrayan el impacto y efecto positivo en el proceso de
aprendizaje:
-"Estos recursos han proporcionado un aprendizaje significativo en el desarrollo
de las actividades, convirtiendo los momentos en espacios dinámicos de
comprensión y análisis. Han contribuido de manera efectiva a nuestra
comprensión."
-"Los recursos son excelentes; adquirí más conocimientos sobre las
herramientas que podemos emplear al proyectar la enseñanza. Facilitan y
mejoran el proceso de aprendizaje-enseñanza de manera notable."
-"Los recursos didácticos han facilitado una adquisición más sólida de
conocimientos en cada actividad realizada para el desarrollo de los temas
semana tras semana."
-"Experimenté aprendizajes enriquecedores durante la asignatura, ya que
descubrí cómo utilizar herramientas tecnológicas que no había explorado antes
y pude fortalecer mi comprensión de aquellas que ya conocía. En particular, al
aplicarlas en la enseñanza de la historia, aprendí a utilizarlas de manera más
efectiva."
Revista de Innovación y Buenas Prácticas Docentes
131
4. CONCLUSIONES
Los datos cuantitativos y cualitativos revelados en los resultados ofrecen una valiosa
evaluación de la percepción de los participantes con respecto al uso y al impacto de los
Recursos Didácticos Tecnológicos como herramienta de apoyo en su proceso de
aprendizaje en la asignatura "Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
Aplicadas a la Enseñanza de la Historia" del programa de Maestría en Historia con
orientación a la Enseñanza de la Universidad Abierta Para Adultos (UAPA). Se destaca
claramente que el diseño estratégico y la implementación cuidadosa de los recursos,
alineados con los temas de cada semana del programa, tienen un impacto significativo
en el proceso de aprendizaje de los participantes. Además, se evidenció una influencia
positiva en el desarrollo de las competencias tecnológicas de los participantes. Un
aspecto concluyente es que la diversidad de recursos (cápsula de contenidos, OVA,
gamificación, podcast) utilizados se traduce en experiencias innovadoras que
enriquecen el proceso de enseñanza y aprendizaje. En consecuencia, estos hallazgos
respaldan la eficacia y la relevancia de la integración de Recursos Didácticos
Tecnológicos en el ámbito de la Educación Virtual, destacando su papel crucial en el
enriquecimiento y avance de la experiencia académica de los participantes.
REFERENCIAS
Bucheli, M., Lara, R., & García, O. (2018). Objetos Virtuales de Aprendizaje en la
Educación Superior. Revista de Filosofía Eikasia 209-224.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6632246
Chancusig, J., Flores, G., Venegas, G., Cadena, J., Guaypatin, O., & Izurieta, E. (2017).
Utilización de recursos didácticos interactivos a través de las tic´s en el proceso
de enseñanza aprendizaje en el área de matemática. Revista Boletín Redipe,
6(4), 112-134. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6119349
Feria, M., & Zúñiga, L. (2016). Objetos virtuales de aprendizaje y el desarrollo de
aprendizaje autónomo en el área de inglés. Praxis, 12, 63-77.
http://dx.doi.org/10.21676/23897856.1848
Hernández, S., Fernández, C., & Baptista, L. (2014). Metodología de la investigación.
McGraw-Hill.
Ledo, M., Vialart, M., Sánchez, I., & Zacca, G. (2019). Cápsulas educativas o
informativas. Un mejor aprendizaje significativo. Revista Cubana Educación
Médica Superior, 33(2), 1-7. https://www.medigraphic.com/pdfs/educacion/cem-
2019/cem192t.pdf
Loja, B., Campos., García, D., Erazo, C., & Erazo, J. (2020). Podcast como estrategia
didáctica en la enseñanza de la expresión oral y escrita. Revista Interdisciplinaria
de Humanidades, Educación, Ciencia y Tecnología, 6(3)
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8318342
Madé, N. (2018). Metodología de la Investigación. Santo Domingo Este, República
Dominicana.
Mateos, I., Gualoto. O., Fuenter, N., & Rodríguez, J. (2021). Los beneficios de la
gamificación en la enseñanza de la Educación Física: revisión sistemática.
Revista Científica Ciencias de la Education, 7(2), 662-681.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8638034
Moreira, J., Mera, C., & Vera, F. (2021). Objetos virtuales de aprendizaje como
estrategia didáctica de enseñanza aprendizaje en la educación superior.
Sánchez-González, J.
132
Dominio de las Ciencias, 7 (Extra-3), 926-924.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8229663
Mateos, A., Fuentes-Peláez, N., & Rodríguez, J. (2022). El uso de las cápsulas
formativas audiovisuales en el contexto de docencia híbrida y/o virtual. Revista
CIDUI 1-7. https://diposit.ub.edu/dspace/bitstream/2445/181042/1/715338.pdf
Romero, V., Campos., Garcia, S., Zavala, E., Escandón, J., & Pantoja, G. (2022). El
Podcast: un recurso virtual para el aprendizaje autónomo en estudiantes
universitarios. Revista lbérica de Sistemas y Tecnologías de Información, 46, 21-
33 https://scielo.pt/pdf/rist/n46/1646-9895-rist-46-21.pdf
Sánchez, S., Saco, F., Muñoz, G., Rodríguez, P., González, F., Santos, L., Nuñez, J. &
Fuentes, F. (2017). Diseño y creación de cápsulas informativas a partir de las
conferencias y seminarios profesionales en ade / máster de comercio
exterior. Revista de innovación y buenas prácticas docentes, 2(2), 54-57.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6278848
Serrano, C., & Bolívar, O. (2021). Utilización de recursos tecnológicos para mejorar el
aprendizaje virtual de los estudiantes de la especialidad contabilidad en la
Unidad Educativa María Piedad Castillo Leví. Revista Científica Ciencias de la
Education, 7(4),763-788.
https://dominiodelasciencias.com/ojs/index.php/es/article/view/2129/4500
Saborío, T. (2018). Podcasting: Una herramienta de comunicación en el entorno virtual.
Revista Innovaciones Educativas, 29, 95-103.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6719663
Solano, I. & Sánchez, M. (2010). Aprendiendo en cualquier lugar: el podcast educativo.
Revista de Medios y Educación, 36, 125-139.
https://www.redalyc.org/pdf/368/36815128010.pdf
UNIR (2020). ¿Qué es la gamificación en el aula y cómo aplicarla?. La Universidad en
Internet. https://www.unir.net/educacion/revista/gamificacion-en-el-aula/
Villegas, A., Castillo, A., Sepúlveda, C., & Núñez, K. (2023). Cápsulas educativas o
informativas. Un mejor aprendizaje significativo. Revista de Investigación en
Ciencias de la Educación, 7(28). 745-757 https://revistahorizontes.org
Zambrano, A., Lucas, M., Luque, K., & Lucas, A. (2020). La Gamificación herramientas
innovadoras para promover el aprendizaje autorregulado. Dominio de las
Ciencias, 6 (3), 349-369.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8231614