3. La localización de videojuegos y la tecnología
Los videojuegos pueden definirse como “computer-based
entertainment software, either textual or image-based, using any electronic
platform, such as personal computers or consoles and involving one or
multiple players in a physical or networked environment” (Frasca 2001: 4,
citado en Mangiron 2007: 307).
Los videojuegos llegan normalmente traducidos a la lengua del país
cuyo mercado los va a recibir. Para conseguir eso primero pasan por varios
procesos. Uno de ellos es la internacionalización, que consiste en “the
process of making a specification or product ready for the international
market, specifically through the design of features and code is commonly
referred to as internationalization, also globalization” (Microsoft corporation
1994: 2, citado en Scholand 2002: 4).
Después de la internacionalización llega el proceso más importante,
la localización del videojuego, que incluye su traducción. La localización es
por lo tanto “the process of modifying a product so that it is readily accepted
in a different country, culture, or region of a world” (Microsoft 1993: 5, citado
en Scholand 2002: 5). Pero el proceso de localización no se encuentra
exento de problemas. Dos de los mayores problemas que podemos
encontrar son los textos fragmentados y las variables dado que en muchas
ocasiones se encuentran textos desprovistos de sus contextos a la hora de
traducir o textos plagados de símbolos extraños que reemplazan a
sustantivos o números entre otras posibilidades (Bernal Merino: 2007).
Otros posibles problemas son la falta de cohesión tecnológica y las
restricciones de caracteres (Loureiro Pernas: 2007). Por otra parte podemos
encontrar también que la tecnología en los videojuegos ha experimentado
un auge sin precedentes en los últimos tiempos mediante la inclusión de
mejores gráficos, juego online y mayores capacidades de almacenamiento
(Sato-Rossberg: 2012).
Además de estos problemas, existen otros que pueden surgir al partir
de un videojuego creado en lengua japonesa, idioma en el que se crean la
mayoría de los videojuegos actualmente, seguido de la lengua inglesa:
It is necessary to allow for special and extended characters, and for the
conversion from languages which use double-byte character encoding,
such as Japanese, to single byte characters, such as English. Even
when translating from English into Romance languages, text boxes
should be designed so that they will be expandable, as Romance
languages usually take up more space than English, in order to avoid
truncations. Chandler (2005: 9) states that ideally an extra space
allocation of 30% should be made for all localised versions of a game.