ISSN: 2255-3703
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Skopos 9 (2018), 63-69
La influencia de la evolución de la tecnología en los
aspectos traductológicos de la localización de videojuegos
Alicia Casado Valenzuela
Universidad de Almería
aliciacv@ual.es
Fecha de recepción: 09.07.2018
Fecha de aceptación: 30.10.2018
Resumen: El objetivo de este trabajo es estudiar mediante las técnicas de la
lingüística de corpus la manera en la que la evolución de la tecnología en el campo
de los videojuegos ha afectado a la localización de videojuegos. Dicha localización
consiste en la traducción y adaptación de todo el contenido lingüístico-cultural de un
videojuego, incluyendo el texto pero también cuestiones como la adaptación y
paratraducción de imágenes o el subtitulado y doblaje de vídeos, las cuales
presentan interesantes retos de carácter semiótico y narrativo y se ven
enormemente beneficiadas con el avance en las cnicas y herramientas de
traducción audiovisual y localización en general. Para descubrir qué cambios
significativos han creado estos avances con respecto a la localización de
videojuegos y su efecto en el texto meta, se ha creado un corpus contrastivo
comparable con todo el texto y las imágenes extraídos manualmente de dos
videojuegos localizados desde el japonés hacia el inglés y el español (Pokémon
Zafiro y Pokémon Zafiro Alfa). Dicho corpus se ha analizado posteriormente
mediante el software de análisis de datos cualitativos y cuantitativos MAXQDA. Con
esto se ha observado la manera en la que dicha evolución ha afectado a los textos
meta, haciendo hincapié en diversos aspectos. Este enfoque de lingüística de corpus
aplicado a la localización de videojuegos en el par de lenguas de traducción de
japonés a español es muy novedoso, no cuenta con antecedentes y permite a la vez
sentar la base para en futuras investigaciones poder llegar a la creación de un
modelo de análisis de calidad para la localización de videojuegos, algo necesario
debido a la creciente necesidad que la industria del videojuego tiene de crear
productos de calidad e impecablemente localizados, que se ajusten a las demandas
de los consumidores.
Palabras clave: traducción, localización, videojuegos, japonés, español, tecnología.
The influence of technology in the traductological aspects of video
game localisation
Abstract: The objective of this work is to study how the evolution of the technology
has affected video game localization through corpus linguistics. Video game
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localization consists in the translation and adaptation of all the linguistic and cultural
content of a video game, including the text but also the adaptation and
paratranslation of images and the subtitling and dubbing of in-game videos, which
entail interesting semiotic and narrative challenges and that benefit enormously from
the advance of the newest audio-visual translation and localization techniques and
tools. A parallel corpus with the text and images extracted manually from two
Japanese video games localized into English and Spanish (Pokémon Sapphire and
Pokémon Alpha Sapphire) has been built to know which changes these advances
have created regarding the localization of the video games and the effects on the
target text. That corpus has been analyzed using the software of qualitative and
quantitative data analysis MAXQDA. Thanks to this, the way in which the
abovementioned evolution has affected the target texts has been observed and
interesting conclusions have been reached. This approach of using corpora applied
to video game localization in the pair of languages Japanese/Spanish is innovative
and permits to lay the foundations for creating a video game localization QA model in
future pieces of research, which is necessary for creating localized video games that
accomplish the high standards of the users..
Key words: translation, localization, video games, Japanese, Spanish, technology.
Sumario: 1. Introducción. 2. Hipótesis y objetivos. 3. La localización de videojuegos y la
tecnología. 4. Metodología. 4.1. Pokémon Zafiro (2000) y Pokémon Zafiro Alfa (2014). 4.2.
Métodos. 5. Resultados. 5.1. Problemas de espacio. 5.2. Caracteres. 5.3. Variables. 5.4.
Recapitulación. 6. Conclusiones.
1. Introducción
El avance de la tecnología ha repercutido enormemente en la
industria de la localización de videojuegos, ofreciendo soluciones mejores a
problemas tales como las limitaciones de espacio, lo que permite un gran
avance en la calidad final de los textos traducidos. Pero aún queda por
explorar cuáles son específicamente las mejoras llevadas a cabo y cómo
afectan a los textos meta de los videojuegos. Esto será estudiado con
detalle en el presente trabajo.
2. Hipótesis y objetivos
En este artículo se explorará cómo los avances tecnológicos afectan
a la calidad de la traducción de los videojuegos.
La hipótesis del trabajo es que la evolución técnica de los videojuegos
afecta a sus textos meta, y por lo tanto el objetivo del artículo es observar
qué diferencias implica la evolución de la tecnología en los textos meta.
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3. La localización de videojuegos y la tecnología
Los videojuegos pueden definirse como “computer-based
entertainment software, either textual or image-based, using any electronic
platform, such as personal computers or consoles and involving one or
multiple players in a physical or networked environment” (Frasca 2001: 4,
citado en Mangiron 2007: 307).
Los videojuegos llegan normalmente traducidos a la lengua del país
cuyo mercado los va a recibir. Para conseguir eso primero pasan por varios
procesos. Uno de ellos es la internacionalización, que consiste en “the
process of making a specification or product ready for the international
market, specifically through the design of features and code is commonly
referred to as internationalization, also globalization (Microsoft corporation
1994: 2, citado en Scholand 2002: 4).
Después de la internacionalización llega el proceso más importante,
la localización del videojuego, que incluye su traducción. La localización es
por lo tanto “the process of modifying a product so that it is readily accepted
in a different country, culture, or region of a world” (Microsoft 1993: 5, citado
en Scholand 2002: 5). Pero el proceso de localización no se encuentra
exento de problemas. Dos de los mayores problemas que podemos
encontrar son los textos fragmentados y las variables dado que en muchas
ocasiones se encuentran textos desprovistos de sus contextos a la hora de
traducir o textos plagados de símbolos extraños que reemplazan a
sustantivos o números entre otras posibilidades (Bernal Merino: 2007).
Otros posibles problemas son la falta de cohesión tecnológica y las
restricciones de caracteres (Loureiro Pernas: 2007). Por otra parte podemos
encontrar también que la tecnología en los videojuegos ha experimentado
un auge sin precedentes en los últimos tiempos mediante la inclusión de
mejores gráficos, juego online y mayores capacidades de almacenamiento
(Sato-Rossberg: 2012).
Además de estos problemas, existen otros que pueden surgir al partir
de un videojuego creado en lengua japonesa, idioma en el que se crean la
mayoría de los videojuegos actualmente, seguido de la lengua inglesa:
It is necessary to allow for special and extended characters, and for the
conversion from languages which use double-byte character encoding,
such as Japanese, to single byte characters, such as English. Even
when translating from English into Romance languages, text boxes
should be designed so that they will be expandable, as Romance
languages usually take up more space than English, in order to avoid
truncations. Chandler (2005: 9) states that ideally an extra space
allocation of 30% should be made for all localised versions of a game.
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Another way to overcome the strict space limitations present in a game’s
user interface, particularly in menu and battle screens, consists of using
scrollable windows, which can stretch either horizontally or vertically.
This allows the use of longer strings of text in the localised versions,
without having to resort to the use of abbreviations or having to omit
important elements of information (Mangiron 2007, 308).
Como hemos podido observar, la localización de videojuegos y la
tecnología son dos temas íntimamente relacionados e imposibles de
separar, de ahí la importancia de estudiarlos de manera conjunta.
4. Metodología
En esta sección veremos los objetos de estudio seleccionados y la
manera en la que se realizó el estudio.
4.1 Pokémon Zafiro (2002) y Pokémon Zafiro Alfa (2014)
Los videojuegos Pokémon Zafiro (2002) y Pokémon Zafiro Alfa (2014)
fueron seleccionados para el estudio debido a sus características ideales al
tratarse el segundo de un remake del primero, lo cual permite observar
perfectamente los efectos de la evolución de la tecnología en el texto meta
de ambos. En concreto, el primero fue lanzado en el año 2002 para la
consola Game Boy Advanced. Tras esto, su remake fue lanzado en el año
2014 para la consola Nintendo 3DS e incluyó contenido nuevo y juego
online. El avance tecnológico aparejado al cambio de consola conllevó
diversas mejoras y posibilidades técnicas. Por ejemplo, las limitaciones de
caracteres eran un grave problema en Pokémon Zafiro. En este trabajo se
estudiará si estos avances de la tecnología han afectado al texto meta, por
ejemplo, permitiendo que haya menos problemas de limitaciones de
caracteres.
4.2 Métodos
Se ha creado un corpus paralelo contrastivo usando los textos y las
imágenes de los videojuegos Pokémon Zafiro (2002) y Pokémon Zafiro Alfa
(2014) en japonés, inglés y español. El corpus se ha analizado con el
software de análisis de datos cualitativos y cuantitativos MAXQDA. Se han
tenido en cuenta diversos aspectos: problemas de espacio, caracteres y
variables. La selección de estos aspectos se ha realizado teniendo en
cuenta como base las obras de Jiménez Crespo (2008) y Muñoz Sánchez
(2007). El corpus recogió tanto el texto como las imágenes encontrados a lo
largo de todo el juego. Para recoger los datos se u un ordenador, una
cámara de fotos y las consolas Game Boy Advance y Nintendo 3DS. El
corpus se dividió en diversas secciones. Las seis principales son:
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Datos de Pokémon Zafiro (2002) en japonés.
Datos de Pokémon Zafiro (2002) en inglés.
Datos de Pokémon Zafiro (2002) en japonés.
Datos de Pokémon Zafiro Alfa (2014) en japonés.
Datos de Pokémon Zafiro Alfa (2014) en inglés.
Datos de Pokémon Zafiro Alfa (2014) en español.
Como comentábamos, tras esto se procedió al análisis del corpus
mediante MAXQDA, lo cual conllevó a los resultados que se exponen a
continuación.
5. Resultados
En esta sección se estudiarán y comentarán los distintos aspectos
técnicos encontrados que han afectado al texto meta.
5.1 Problemas de espacio
Aunque fuera de esperar que con la evolución de la tecnología ya no
existieran problemas de espacio se ha encontrado que siguen existiendo,
aunque en menor medida que en los videojuegos antiguos debido también
al mayor espacio de la pantalla. En total se encontraron 35 problemas de
espacio en Pokémon Zafiro en contraposición a dos en Pokémon Zafiro
Alfa. Estos se encontraron tanto en los nombres de algunos ataques y en
los cuadros de estadísticas de los Pokémon (donde se siguen encontrando
limitaciones en Pokémon Zafiro Alfa) como en el nombre de algunos objetos
o personajes como por ejemplo “Prof. Abedul” (Pokémon Zafiro, 2002).
5.2 Caracteres
En Pokémon Zafiro en japonés nos permitían escribir tanto con
silabario japonés como con silabario occidental, mientras que en las
versiones europeas el silabario japonés desaparece. Este silabario
occidental sirve para países que hablen inglés, pero no tiene por ejemplo la
ñ para que sirviera para España. Después en Pokémon Zafiro en inglés
aparece un abecedario bastante básico, que se ha transmitido tal cual a
Pokémon Zafiro en español, donde por lo tanto falta la letra ñ. Esto sin
embargo se ha solucionado en Pokémon Zafiro Alfa, el cual ofrece la
posibilidad de escribir en japonés, inglés y español de manera correcta y ha
tenido mucho más en cuenta los países a los que iba a estar destinado el
videojuego con respecto a Pokémon Zafiro. En este sentido, mientras que
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en Pokémon Zafiro Alfa en japonés después de la letra l aparecían dos
puntos, en la versión inglesa aparece un hueco entre dicha letra y los dos
puntos, hueco que finalmente en la versión española es rellenado por la
letra ñ. Llama también la atención de la versión española la presencia de la
ç o de la letra u con umlaut, lo que indica que posiblemente se haya
diseñado este teclado virtual teniendo en cuenta también otros mercados
como el alemán o el francés, para luego poner el mismo teclado en todas
las versiones europeas excepto la anglosajona.
5.3 Variables
Se ha encontrado que en Pokémon Zafiro las variables suponían
cierto problema que se solucionaba de manera algo rudimentaria mediante
el uso de estructuras como la palabra “hay” seguida del número de objetos
o mediante la adición de “(s)” al final del sustantivo al que se hacía
referencia debido a que podía acompañar a una cantidad de objetos
singular o plural, mientras que en Pokémon Zafiro Alfa esto se ha
solucionado de manera más natural jugando más con las distintas
posibilidades que ofrecen las variables y mediante el uso de sustantivos
colectivos que eviten especificar en demasía la cantidad de objetos.
5.4 Recapitulación
Es posible afirmar que la hipótesis del trabajo se confirma: la
evolución de la tecnología afecta al texto meta. Además, se han encontrado
que aunque esta evolución haya sido positiva en general, aún existen
algunos aspectos que hay que limar tales como los problemas de espacio.
En conclusión, es posible afirmar que los textos traducidos de la versión del
videojuego del año 2014 son mejores técnicamente hablando porque
cumplen mejor con las convenciones de este género y presentan menos
problemas de espacio que la versión anterior.
6. Conclusiones
Aunque la tecnología haya experimentado una gran evolución,
todavía quedan muchos retos por cumplir. Todavía existen limitaciones de
espacio, y por lo tanto los videojuegos todavía pierden algunos matices y no
explotan todo su potencial. Se hace necesaria mayor investigación para
idear mejores formas de solventar esta situación. En este sentido, futuras
investigaciones podrían estudiar cómo diseñar un modelo de análisis de
calidad de localización de videojuegos que se aplicara tras obtener la
primera versión localizada de un videojuego para así poder mejorar su
calidad final.
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