Ucoarte. Revista de Teoría e Historia del Arte,
5
,
2016, pp.95-115. ISSN: 2255-1905!
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LA POÉTICA DEL TIEMPO: UNA APROXIMACIÓN AL
IMAGINARIO STEAMPUNK
PABLO PRIETO HAMES
Universidad Pompeu Fabra. Barcelona
Resumen
El presente trabajo constituye una reflexión sobre cómo el fenómeno artístico y
las técnicas de creación han cambiado de forma radical a lo largo de la segunda
mitad del s. XX, centrándose en la relación hombre-tecnología. Esta propuesta
nos conducirá desde los orígenes de la Revolución Industrial de la “Inglaterra
Victoriana” hasta la actualidad. Nos centraremos en cómo se pasa de un
concepto de progreso por el avance tecnocientífico al rechazo del mismo a través
de las contraculturas y los retrofuturismos, profundizando en todos los
imaginarios que de ellos se desprenden. Mediante futuros que nunca existieron
y pasados que pudieron haber sido, el retrofuturismo otorgará al artista una gran
oportunidad para reflexionar sobre mismo, dejándose llevar por su lado más
crítico hacia el capitalismo y el “Do It Yourself”.
Palabras clave
Retrofuturismo, steampunk, época victoriana, arte actual
TIME POETICS: AN APPROACH TO AESTHETIC IMAGINARY
STEAMPUNK
Abstract
This work is presented as a reflection on how the artistic phenomenon and
building techniques have dramatically changed over the second half of the 20th
Century, essentially focusing on the human- technology relationship. This
proposal will lead us from the very origins of the Victorian England's Industrial
Revolution to nowadays. We will also focus on how it is moved from a concept
of progress purely conceived through techno-scientific to the advanced rejection
of itself through counterculture and retrofuturism, diving into all the imaginary
ones which emerged from it. By a future that never existed and past times that
may have been but never ocurred, the retrofuturism give the artist such a great
opportunity to reflect upon himself, carried away by his own and most critical
side towards capitalism and the "Do It Yourself" movement.
Key words
Retrofuturism, steampunk, Victorian era, contemporary art
D
Pablo Prieto Hames
96
La génesis del imaginario colectivo
La retrospección es, quizás, la actividad más recurrente en el ser humano: añoramos
cualquier tiempo pasado que fue mejor, más sugestivo o sencillamente más interesante.
Llegados al momento clave de nuestra fascinación, en algunas ocasiones, hasta nos habremos
preguntado ¿Qué hubiera pasado sí…? Y de repente, nos convertimos inconscientemente en
creadores de una nueva “realidad” compuesta por acontecimientos y situaciones que nunca
hubieron ocurrido. Esta característica es la que hace del retrofuturismo
1
, más concretamente
de su subgénero, el steampunk algo ecléctico e interesante.
Por lo tanto, el steampunk se caracteriza por la nostalgia y la melancolía de un pasado
inexistente, un pasado reinventado que configura un tiempo con influencias futuras,
abrazando la ciencia y la tecnología como medios que hacen posible formular un imaginario
repleto de influencias artísticas, las cuales convergerán en torno a un núcleo movido por la
maquinaria a vapor. Así, destacaremos el empleo de engranajes, turbinas, tuberías, hierros,
aspas, chimeneas, relojes, medidores o termómetros, zeppelines, globos aerostáticos y un
largo etcétera de artilugios, como elementos de composición y de inspiración de la estética
retrofuturista.
Todos los elementos citados tienen algo en común, son los exponentes más
paradigmáticos de la época victoriana. El concepto “steam” (vapor) vendría a servir de nexo
de unión entre el reinado victoriano y la actualidad, apelando directamente, mediante el
símbolo de la maquina a vapor, a todos los avances tecnológicos y sociales que se produjeron
durante el reinado victoriano. El gobierno de la Reina Victoria se extendió durante sesenta y
cuatro años, constituyendo el más largo de Gran Bretaña. Durante su reinado se originarán
los primeros avances tecnocientíficos de los que podemos gozar aún en la actualidad. Se
inventa el ferrocarril, hecho revolucionario que cambió por completo la visión del ciudadano
respecto al mundo, así como su concepción de la distancia. Aparecieron el gramófono, la
máquina de escribir, el teléfono, el neumático de goma, los pantalones vaqueros, y un largo
etcétera de elementos novedosos. Además, en el ámbito científico Hertz generó las primeras
ondas de radio, Edison inventó la bombilla eléctrica y Marley puso de manifiesto la
inexistencia del éter. Por su parte, Charles Darwin con su teoría de la evolución, sentó las
bases del mundo moderno y cambió por completo la justificación de la existencia del ser
humano. Todo ello tuvo como consecuencia que el hombre del siglo XIX depositara una fe
ciega en la ciencia. La sociedad de la época creyó que los científicos –casi como si se tratara
de dioses- podrían conseguir hasta lo imposible, pues la ciencia era vista como una
herramienta capaz de modificar las leyes naturales para imponer los deseos de la sociedad;
una opinión que cambiaría posteriormente con la formulación de la teoría de la relatividad
de Einstein.
Las fábricas, las construcciones en hierro, el vapor y finalmente la máquina, se convertirán
así en “musas” de los artistas, propiciando en el ámbito literario la creación del género de la
ciencia ficción. Así, por ejemplo, se escriben Los viajes extraordinarios de Julio Verne y las
primeras obras de H.G. Wells, que abrían los caminos de la fascinación y especulación
científica a la sociedad. Hoy en día sabemos que esas tecnologías, al igual que las producidas
actualmente, fueron y son víctimas del carácter de obsolescencia predominante desde finales
del siglo XIX, produciendo así más avances que las sustituyeron e imposibilitando su
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1
El retrofuturismo propone la creación artística mediante idas y venidas entre pasado y futuro; verdaderos
viajes en el tiempo de la creación que se actualizan, a través de diferentes registros, en nuestro presente
evolutivo. El artista y editor americano Lloyd Dunn fue el primero que supo apreciarlo a comienzos del año
1980, principalmente en los ámbitos de las artes gráficas, el diseño y la arquitectura. El retrofuturismo apoya su
base creativa en las visiones del futuro anteriores a los años sesentas. Así, podemos resumir el proceso creativo
como un juego de pasado y futuro, en el que intervienen los anacronismos y las disrupciones a través de una
estética del pasado nostálgico y la naturaleza anticipativa de aquello que está representado; el resultado es una
escena vintage del futuro que juega con la ilusión de un pasado en el cual el futuro, hipotético y retro, habría
hecho irrupción más temprano de lo previsto.
La poética del tiempo
97
!
desarrollo más amplio y la construcción de un futuro a su imagen y semejanza
2
. Pero ¿Y si
no hubiese sido así?
3
El steampunk nace, mediante esta fórmula, de una fuerte tensión entre
pasado, presente y futuro. Y resulta llamativo que, cada vez con más frecuencia, se asome a
nuestra cultura de masas, redibujando así sectores enteros de la imaginería popular y apelando
a un sentimiento de ucronía, para alterar el pasado y cambiar el futuro posibilitando concebir
robots u ovnis bajo una apariencia propia de los años treinta a los sesenta. La ucronía
4
posibilita que bajo la perspectiva del steampunk que todo se pueda realizar con metales
remachados, engranajes, madera y la energía motriz del vapor, resaltando el valor más retro
de todo cuanto nos rodea
5
.
Movimiento steampunk. Origen e influencias.
El movimiento steampunk, al igual que su coetáneo el Cyberpunk, se originará en las dos
últimas décadas del siglo XX. Los escritores Tim Powers, K.W. Jeter y James Blaylock, serán
quienes asienten el imaginario steampunk que, posteriormente, fructificará en un gran
movimiento con múltiples propuestas artísticas. Estos autores se reunían en el bar O’Hara’s
en Orange (California), y será allí donde se conformen todas las premisas esenciales de la
subcultura. El extraño término de steampunk surge por azar, cuando Tim Powers escribe
una carta al editor que publicaba las primeras novelas steampunk del trío literario y donde le
contaba que K.W. Jeter era el inventor de esa palabra como alusión irónica al cyberpunk
6
.
Sin embargo, en un primer momento podemos considerar uno de los fundadores del
movimiento a Michael Moorcock, creando historias en las que, aunque sus dirigibles no
siempre iban propulsados a vapor, se presentaban conflictos políticos y militares, se
rechazaba la idea de un imperio benigno y se presentaba la innovación tecnológica como
instrumento de represión y control de los gobiernos. Estos autores tomarán como punto de
partida y elementos de inspiración a los escritores de la época victoriana como H.G. Wells y
Julio Verne, quienes serán los autores más recurrentes, aunque también se producen
referencias a las obras de Lewis Carroll, Charles Dickens o Lord Byron, aunque no se sitúen
dentro del marco contextual victoriano.
El origen del steampunk se produce, por tanto, en el seno de la literatura con la
imaginación desplegada en los relatos de autores como Julio Verne o H.G. Wells, mediante
el desarrollo del género literario de “Les Contes Philosophiques”. Esos relatos serán muy
importantes pues, tomando como base las obras de Francis Bacon, se desarrollará en ellos el
viaje imaginario y el cuento onírico como medio para explicar viajes imposibles a través del
sistema solar o hacia las profundidades de la tierra. Ahora bien, esto tenía un punto débil: la
credibilidad. Un viaje al espacio resultaba imposible si al final todo era fruto del sueño de un
protagonista que acababa despertando. El personaje protagonista debe ser plenamente
consciente, responsable y participativo de las acciones dramáticas, por lo que autores como
Julio Verne o H.G. Wells profundizan en el grado de “realidad” necesario para hacer posible
un mundo que, por entonces, se creía fantástico.
En el caso de Julio Verne, su obra La casa de Vapor (1880) y otras como Veinte mil leguas de
viaje submarino (1869) propagarán una serie de inventos pioneros que cristalizarán en nuestros
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2
Palma et alii, 2012: 9-12.
3
Como señaló el periodista americano Douglas Fetherling, a propósito del steampunk, “imaginar hasta qué
punto el pasado hubiera podido ser diferente si el futuro hubiera llegado más temprano” es otra de las premisas
del steampunk. En relación con las palabras de Fetherling, véase Morvan, Sylvain (2015): “Les rétrofuturistes
du steampunk, cette science-fiction du passé”. En http://www.wedemain.fr/Les-retrofuturistes-du-
steampunk-cette-science-fiction-du- passe_a907.html [16/06/16].
4
El termino ucronía fue acuñado por el filósofo Charles Renouvier en su ensayo Uchronie, l’utopie dans l’histoire
(1876). La palabra hace referencia a un no-tiempo y remite a una temporalidad paralela, alternativa, generada
por una reescritura de la historia a base de omisiones, modificaciones e invenciones pasadas.
5
Sanz et alii, 2012: 4-6.
6
Barilier/Colson, 2014: 58.
Pablo Prieto Hames
98
días, haciéndolo a través de un lenguaje donde la temática a vapor será la protagonista.
Mientras que las obras de Verne se centrarán en los adelantos científicos de su época, H.G.
Wells se ocupará más de la descripción de su sociedad y la diferenciación de clases -
enfatizando en la media-baja-, al tiempo que mostrará su inclinación por la defensa de los
derechos de la mujer. Sin embargo, añadirá elementos fantásticos a sus obras como, un
hombre que es invisible, en su novela El hombre invisible (1897), la presencia de seres del
espacio en La guerra de los mundos (1898), o una máquina para viajar en el tiempo en La máquina
del tiempo (1895). La diferencia radica en que Julio Verne se recreaba con más detalle en las
aplicaciones y estéticas de las nuevas tecnológicas o incluso en inventar nuevos usos de las
mismas a través de hechos comprobados, valiéndose de métodos y materiales que no se
apartaban completamente del mundo de la ingeniería ni del conocimiento de la época.
Mientras que, por el contrario, H.G. Wells no se obsesionaba tanto por la minuciosidad
descriptiva, ni por la verosimilitud, sino que dejaba al lector un espacio mayor para la
interpretación. Sus historias eran fantasía y sus máquinas eran tratadas con un carácter más
decorativista que funcional, produciéndose en el ámbito literario -al igual que hoy en día lo
hacen los artistas steampunk- la frontera entre artista y artesano. Además, Wells formulará
un futuro que será imposible, pero imbuido por el mundo científico y por la realidad social
en la que vive compuesta por diferencias de clases, conflictos entre capital y trabajo, el
colonialismo, imperialismo o el racismo.
Por lo tanto, la temática del “progreso” se convierte en eje central de producción del
steampunk, así como la mezcla de lo artificial y mecánico con lo natural. En este sentido, nos
sirve como ejemplo el Nautilus de Veinte mil leguas de viaje submarino de Verne, que combina la
forma de buque con la de una ballena
7
. Así, veremos cómo en este movimiento cobrarán
gran importancia los cachivaches de Julio Verne al tiempo que, por influencia de Wells, se
abordarán cuestiones sociales como el ecologismo o el anarquismo. Además, se crearán tanto
mundos de terror como de belleza, con el fin de vislumbrar una pesadilla tecnológica fruto
de la fascinación por la innovación científica y por su aplicación en las diferentes guerras.
No debemos olvidar, por otra parte, que el imaginario steampunk que encontramos hoy
en día también recibe influencia de EEUU y sus dime novels, cuyos temas en esencia eran el
Western y la posibilidad de ascensión de la pobreza a la fortuna. En ellas, se nos presentaba
a un joven inventor escapando de un entorno con ciertos toques nacionalistas, lo cual
resultaba desfavorable, y que utilizaba como medio de transporte un vehículo a vapor.
Aportan así la fórmula del “todo es posible”, configurando un mundo donde la máquina de
cada genio superará al anterior y donde hay posibilidad de rebelarse contra el sistema para
mejorar la condición social. Es decir, se propone una alternativa artística que va más allá del
placer estético.
De hecho, el Steampunk tiene tanta aceptación porque, a pesar de que utilice la estética y
tecnología de la época victoriana, reconoce dentro de esa época cuestiones y problemas
parecidos a los que se enfrenta la sociedad en el siglo XXI. Ante esto, el artista steampunk
tendrá una doble elección, bien dedicarse a cuestiones similares desde el contexto actual, o
bien tomar de Verne y Wells sus escenarios victorianos y las fascinaciones hacia inventos
extraños y científicos locos. Independientemente de la posición adoptada, obtendrán una
esencia cargada tanto de la nostalgia creativa de Verne como de una dosis crítica. Incluso, en
ciertos momentos, se acercará al futuro de pesadilla de Wells, encontrando a la vez un vínculo
entre la inocencia creativa y lo distópico.
Volviendo a los años ochenta y partiendo de todas estas características creativas llenas de
viajes temporales, inventos extraños y científicos locos, Tim Powers escribirá Las puertas de
Anubis, la cual recoge todos los ingredientes que incorporarán las novelas o relatos
steampunks, de ahora en adelante. En la obra se produce la combinación del viaje en el
tiempo propio de Wells, con una historia de antiguos dioses y del dominio británico en
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7
También estará influenciado por la estética de los acorazados, que empezaron a desarrollarse en la Guerra
de Secesión Americana (1861-1865).
La poética del tiempo
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Egipto tras la derrota de Napoleón por parte de Horatio Nelson en la Batalla del Nilo.
También, aparecerán personajes reconocidos, ya sean reales
8
o ficticios, dentro de un
contexto en el que los británicos suprimirán el culto a los antiguos dioses egipcios, lo que
provoca la ira de una cábala de hechiceros que planearán una trama para expulsar al ejercito
inglés y acabar con el Imperio Británico, trayendo del pasado a los dioses ancestrales para
liberarlos en Londres. El relato comienza en 1802, sucediendo algo durante la invocación de
Anubis que repercutirá en la actualidad, pues se abrirán portales predecibles para viajar en el
tiempo y éstos serán aprovechados por un millonario que realizará expediciones al pasado.
El protagonista, Brendan Doyle, será contratado por éste para realizar una de esas
expediciones y quedará atrapado en el s. XIX. En general, a la novela se le otorgará un
enfoque social, haciendo hincapié en las tecnologías mecánicas o el vapor, se jugará con el
espacio-tiempo y, finalmente, con la verosimilitud a través la utilización de hechos históricos
y personajes que realmente existieron.
Otro aspecto interesante del steampunk fue su combinación con el ciberpunk, como se
pudo apreciar en la obra paradigmática de William Gibson y Bruce Sterling, La máquina
diferencial
9
, adquiriendo la denominación de Ciberpunk histórico. Alcanzará una gran fama
dentro del género, pues será la primera en la que se enfatice la concepción más distópica del
movimiento, a través de una historia desarrollada en 1855. En ella Charles Babbage construyó
con éxito una computadora mecánica permitiendo, en esta época temprana, el desarrollo de
la información al mismo tiempo que la Revolución Industrial. También, aparecerá un Partido
Radical Industrial liderado por Lord Byron y compuesto por revolucionarios contrarios a la
tecnología predominante, hecho por el cual serán perseguidos. El imperio británico se
configurará como la superpotencia, promoviendo la investigación y otorgando títulos
nobiliarios a científicos como Charles Darwin. Habrá dirigibles con motor de reacción,
alimentados a base de carbonilla, combinados con inteligencia artificial mecánica alojada en
la fachada de una pirámide egipcia en Londres. En general, también se apreciarán dentro del
ámbito literario influencias de las novelas Pulp y, lo más importante, todos ponen de
manifiesto en sus novelas la cuestión esencial que se planteará el movimiento “Qué hubiera
pasado si…”
El steampunk cuenta con una vertiente crítica como podemos observar en el cómic Puppet
Makers. Una creación fruto de los ilustradores Molly Crabapplem y John Leavitt, quienes para
el sello Zuda de DC comics, se recrean en el libertinaje histórico, pero altamente sexualizado
a través de elementos como burlesque, prostitutas y cortesanas. Sirviéndose de un Versalles
alternativo con claros elementos steampunk combinados con ciborgs mecánicos que critican
cómo la vida de la mujer cortesana, entre pelucas, corsés y protocolos, hubiera sido mejor
llevada por robots en lugar de seres humanos. Por otra parte, Alan Moore y Kevin O’Neill
crearon otro comic steampunk que, también, tuvo acogida en la gran pantalla, La Liga de los
Hombres Extraordinarios (2003) donde se regresa a la época victoriana mediante personajes
icónicos como el Capitán Nemo, el Hombre Invisible o el doctor Jekyll, entre otros. Se
mezclan así los escritores de Penny Dreadful con Verne y Wells, parodiándose los elementos
victorianos a la vez que se interesan por reunir a los personajes icónicos de los mundos de la
ficción
10
.
Además, el steampunk no sólo se difundirá por la literatura, sino que también la moda
servirá como puente hacia la creación de la cultura steampunk. De hecho, será la vía más
recurrente para acceder a un mayor número de adeptos. Se trata de una característica muy
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
8
Poetas románticos como Lord Byron o S. T. Coleridge.
9
La máquina diferencial y la maquina analítica estarán muy presentes en el imaginario steampunk,
especialmente por su estética. Junto a su creador Charles Babbage, considerado “padre de la computación” y
creador del primer instrumento para calcular con el fin de no cometer errores en las tablas matemáticas, la
máquina diferencial, y en las tablas de navegación, la maquina analítica (aunque ésta no fuera terminada). Su
objetivo era simple, evitar la mayoría de los errores posibles, el elemento humano. Ada Byron, la hija de Lord
Byron ayudó a Babbage escribiendo el considerado como primer lenguaje de programación de la historia.
10
Vandermeer/Chambers, 2011: 80-84.
Pablo Prieto Hames
100
interesante -aunque no podamos extendernos en profundidad-, pues será entendida como
una steam imagen. Así, la ropa dice algo de ti y responde a la imagen que uno mismo se ha
creado, ante lo cual su temática irá acompañada de una narración de las experiencias vividas,
como también, se pueden encontrar personas que sigan la moda por mero placer formal.
Dentro de esta conformación de la steam imagen, las únicas leyes generales que se pueden
apreciar son: la reacción en contra de las restricciones que imponía la sociedad victoriana y
el “Do It Yourself”, estando así muy presente el reaprovechamiento de material para dotarlo
de una nueva perspectiva y funcionalidad, es decir, deconstruir para reinventar.
La sensación que produce la ropa steampunk es cronológicamente ecléctica. Por ello, ya
no sólo nos retrotraeremos a la época victoriana anglosajona, sino que el toque punk se hará
cada vez más latente, conduciendo el estilo hacia una rebeldía que no duda en utilizar las
culturas primitivas de reservas americanas, el salvaje oeste americano o la tradición oriental.
Además, se refuerza el multiculturalismo, la imaginativa propia en contra del fenómeno de
globalización actual y la producción en serie.
El aspecto más punk (“hazlo mismo”) existente en la moda y en la artesanía conduce
también a una reflexión sobre el mundo que habitamos. Un mundo contaminado por las
diferentes industrias de energías nocivas como las petroleras o las nucleares. Por ello,
actualmente el steampunk se centra en investigar sobre un producto sostenible para favorecer
un modo de vida ecológico en el que se produzcan tecnologías en armonía con la naturaleza.
De esta manera, la nostalgia del steampunk no sólo consistirá en recrear un tiempo pasado
donde una tecnología empleada actualmente no fuera dañina, sino también en la capacidad
de reparar uno mismo su reloj o su coche, como hicieran en el pasado nuestros antecesores.
Modificando la forma en la que interactuamos con la tecnología, acompañada de un sentido
más rebelde de la vida en la revolución “hazlo mismo”. Cómo diría Margaret Killjoy,
Fig. 1. Tarjetas de igenes publicitarias
realizadas en 1897-98 por la Fábrica
de chocolate Gebr Stollwerck
La poética del tiempo
101
!
cofundadora de la revista paradigmática Steampunk Magazine: “Podemos ofrecer personas con
un enfoque sostenible en relación con la tecnología y la manera de vivir. Podemos ayudar a
la gente a darse cuenta de que el progreso no es necesariamente lineal. Podríamos ir hacia
atrás para poder seguir adelante”
11
.
Por otro lado, la nostalgia conduce a lugares que ya no corresponden con el espíritu de la
Inglaterra Victoriana sino, más bien, con una visión del steampunk multicultural gracias a la
aparición de Internet y la globalización, elementos que hacen del movimiento un fenómeno
catalizador de culturas, al tiempo que acrecienta los diferentes enfoques que puede utilizar el
artista en sus obras, pues en realidad todo es fruto de una puesta en común. Hablaríamos así
de una nueva perspectiva gremial 2.0, en la que el creador no tiene que viajar por diferentes
escuelas para aprender las diferentes propuestas artísticas, sino que a través de Internet puede
ampliar su bagaje con tan solo un clic de su ordenador
12
.
Estética atemporal: entre la prospección y la retrospección.
Como hemos visto, el origen del steampunk es eminentemente literario y estrechamente
relacionado con el modelo de sociedad tecnocientífica que se inicia a partir de la
industrialización victoriana. Los artistas steampunk estarán influenciados por todas esas
especulaciones y visiones procedentes de un “futuro antiguo”. Así se reflejará el lado más
nostálgico del movimiento, su faceta más onírica y creativa. Por lo tanto, debemos abordar
el presente estudio desde dos ámbitos conceptuales diferentes: de un lado, la postura
prospectiva y de otro, la retrospectiva. Si los artistas y escritores steampunk miran hacia atrás
para seguir hacia delante, la sociedad victoriana y algunos movimientos artísticos posteriores,
desde la fascinación tecnocientífica, idearon un futuro partiendo de sus propias cotas
contextuales. Estas iconografías victorianas y de movimientos posteriores, que imaginaron
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11
Vandermeer/Chambers, 2011: 205.
12
Ídem: 132-158.
Fig. 2. Maison tournante aérienne para su libro Le
Vingtième Scle.
Pablo Prieto Hames
102
un futuro idealizado o paleofuturo
13
, servirán también de referentes a los artistas steampunk
para elaborar sus producciones artísticas. Por este motivo se hace necesario hablar de una
poética del tiempo, ya que para interpretar completamente una producción steampunk es
necesario enmarcarla en esa combinación de anticipaciones y retrospecciones que originarán
un producto totalmente ecléctico y poseedor de múltiples discursos.
Cuando nos referimos a paleofuturo debemos remitirnos a aquellas producciones
artísticas llevadas a cabo entre finales del s. XIX y comienzos del XX que anticipaban un
futuro que prometían un año 2000 lleno de semáforos y estaciones aéreas. Así, se puede
apreciar en la (Fig.1). Dicha serie está compuesta por un conjunto de tarjetas de imágenes
publicitarias realizadas en 1897-98 por la Fábrica de chocolate Gebr Stollwerck. Unas imágenes
que serían comercializadas en el interior de los paquetes de las chocolatinas Stollwerck,
facilitando la creación de un imaginario colectivo basado en la especulación de un futuro
hipotético, en el cual la tecnología habría avanzado hasta tal punto que la vida terrestre y
aérea quedarían totalmente unidas.
Este mismo procedimiento sucederá en Francia con la serie de estampas En l’an 2000
(1899-1910) de Jean Marc Côté. La muestra está compuesta por una serie de imágenes que
ilustran los avances científicos franceses en el año 2000, pero imaginados desde el año 1899.
Al menos 87 de ellas fueron concebidas por artistas como Jean-Marc Côté, impresas en los
años 1900, 1901 y 1910 para decorar el interior de las cajas de cigarros y comercializarlas
como cartas postales, aunque nunca fueron distribuidas. Debido a las dificultades financieras
de la empresa que producía dichas postales, sólo se consiguieron publicar dos lotes: el
primero, adquirido por el escritor Isaac Asimov que las expuso en la obra Futuredays: A
Nineteenth Century Vision of the Year 2000 (1986); el segundo, fue proyectado para la Exposición
Universal de 1900 de Paris.
No menos importante sería la figura de Albert Robida, quien será uno de los mejores
exponentes de la imaginería anticipativa. En sus obras Le Vingtième Siècle (1883) o La Guerre
au vingtième siècle (1887) prevé muchos de los elementos de la vida cotidiana actuales, aunque
un tanto idealizados. Incluso anticipa una guerra en la que se emplea gas asfixiante o misiles
robotizados. Este espíritu creativo podemos encontrarlo en ilustraciones como Fig.2 Maison
tournante aérienne para su libro Le Vingtième Siècle. En la Ilustración ya se reflejaban los primeros
inventos que marcarán el s. XX, como el ascensor, pero concebido como un montacargas
por el que una mujer asciende a base de un mecanismo de polea. Otro hombre, situado bajo
la plataforma en la que se alza la casa superior aérea, es capaz mediante una serie de
engranajes hacer girar la orientación de la casa.
El culmen de la fascinación tecnocientífica tendrá lugar una vez todos los modelos
utópicos hayan conseguido materializarse. Este momento llegará con la aparición de los
modelos de arquitectura Googie. Las promesas imposibles reflejadas en los modelos de
ciudades del movimiento futurista y postales paleofuturistas se llevarán a cabo en un contexto
donde el inconsciente colectivo estará fascinado por todos los adelantos que conlleva una
Era espacial.
Por lo tanto, el Googie, Populuxe o Doo-Woop, surge en el seno de una sociedad de
incipiente capitalismo. El empleo masivo del automóvil a finales de 1940, unido a la
influencia de la Era espacial y Era atómica en el seno de la Guerra Fría, produce los primeros
viajes espaciales, las investigaciones tecnologías para la exploración del espacio y las
experimentaciones con la energía nuclear, originando en California este movimiento que
estará vigente hasta mediados de la década de 1960. Un nombre que adopta hacia 1949,
cuando el arquitecto John Lautner, discípulo de Frank Lloyd Wright, diseñó en Los Ángeles
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13
Término creado por el académico Matt Noval que trabaja en la web Paleofuture del Smithsonian Institute.
Para una mayor información véase: Roselló, Elisabet (2013): “Nostalgia, Retrofuturismos y Futuros
imaginados”. En https://es.scribd.com/doc/197257294/Recopilacion-2013-Una-Historiadora-en-el-futuro-
Nostalgia-Retrofuturismos-y-Futuros-Imaginados [14/05/2016].
La poética del tiempo
103
!
la cafetería con el nombre Googie’s, situada en la esquina de Sunset Boulevard y Crescent Heights
14
.
Este estilo no estará destinado al servicio de las grandes élites, sino al alcance de todos, por
ello se empleó en cafeterías, moteles, restaurantes de carretera, gasolineras, estaciones de
lavado o sedes bancarias. Además, es necesario tener en cuenta que el lema del movimiento
Googie era “la forma sigue a la función”, entroncando directamente con la influencia de
Frank Lloyd Wright y con características de otros movimientos como el Pop Art. De hecho,
en estos casos, la función y el edificio se unen para ser un elemento publicitario,
conjugándose de esta manera el arte y la comunicación. Así, con el movimiento Googie se
introdujo un espíritu innovador en la vida cotidiana que, desde el punto de vista de masas,
ayudó a insertar los primeros spots publicitarios de gran formato unidos a la iluminación
heredada de la vía aerodinámica del Art Déco. La invención del automóvil contribuyó a una
renovación en la cartelería para poder destacar y promocionar los bienes de consumo,
pasando a estar compuesta de colores llamativos, grandes formatos, luces de neón, etc. Así
podemos apreciarlo en la (Fig.3) Restaurante McDonald's de 1955, situado en Des Plaines
(Illinois). Nos hallamos ante una arquitectura muy dinámica que juega con el contraste de
curvas y líneas rectas, poseyendo un tejado en saledizo muy volado dando la sensación de
una verdadera estación espacial.
Esta estética marcaba una nueva era, el futuro de una tecnología simpática, benevolente y
cercana
15
. Su rápido éxito se debió a la fascinación que ejercía también el Space Opera que,
junto con la revista Amazing Stories aparecida en 1926, continuarán con el progreso del
futurismo, pero esta vez focalizado desde la óptica de la ciencia ficción. Esta dinámica fue
aprovechada por las producciones cinematográficas hollywoodienses para insertar los
preceptos básicos de la cultura americana, el individuo y el cuestionamiento de la libertad
16
que, más tarde, serán retomados por películas como Star Wars VI: Una nueva esperanza de
George Lucas. Éste y otros directores como Steven Spielberg pertenecerán a la generación
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14
Demolida en 1980.
15
Novak, Matt (2012): “Googie: Architecture of the Space Age: The futurist design movement that divided
critics and swept the nation with space age coffee shops”. En:
http://www.smithsonianmag.com/history/googie-architecture-of-the-space-age-122837470/?no-ist
(03/11/16)
16
Ante la consciencia de los diversos regímenes dictatoriales que se estaban llevando a cabo en otros países.
Fig. 3. Restaurante McDonald's de 1955, situado en
Des Plaines (Illinois)
Pablo Prieto Hames
104
Happy Days”
17
que, retomando el Space Opera, introducirán de nuevo la visión futura
esperanzadora, el optimismo, los valores de una sociedad valiente y honrada, la eterna lucha
entre bien y mal o la democracia contra la tiranía, entre otros principios
18
. Sea como fuere,
se trata de ejemplos ilustrativos de cómo el interés por recrear unos escenarios y unas
maquinarias avanzadas contribuyeron a promover la sensación de vivir en un futuro mucho
más esperanzador en el que estuvieran superados los conflictos bélicos o crisis económicas,
al tiempo que originaron una serie de fascinaciones en la sociedad, impulsando y legitimando
un modelo de ciudad avanzada cuyos pilares fundamentales residían en el avance
tecnocientífico y en el consumo masivo.
Sin embargo, tras la ansiada llegada a la Luna en 1969 todo pasó a trivializarse y la
fascinación espacial empezó a decrecer de forma abrupta. El desencanto aumentará con la
consciencia del impacto que generaban los productos plásticos y la energía nuclear, surgiendo
nuevas inquietudes como las ecologistas
19
. Además, el uso de drogas psicodélicas, aparte de
alentar la ruptura de las fronteras, la empatía con los demás y la unidad entre las personas y
naciones, proporcionó un tiempo en el que la población fue cada vez más consciente de los
acontecimientos políticos, y con ello, empezaron a ser cuestionados los criterios autoridad
establecidos. Entonces, ni los viajes a otros planetas diferentes a los nuestros, ni el uso de
naves espaciales evitaron que apareciera el espíritu de decepción tecnocientífica.
En este sentido, la decepción tecnocientífica no surge de forma repentina a finales del
siglo XX, sino que venía fraguándose desde mediados de dicha centuria, en el seno de EEUU,
para más tarde extenderse al ámbito europeo
20
. Esta decepción se manifestará en los
conceptos de contracultura
21
. Por tanto, encontraremos diferentes propuestas estéticas
alternativas que surgen ante unos valores socialmente aceptados y que se ven reforzados por
la presión de los mass media. Además, a finales de los años cincuenta y hasta los ochenta, irán
surgiendo contraculturas que apostarán por diferentes posiciones estéticas evidenciando las
diversas posturas en contra de los valores establecidos socialmente. Entre ellas, podemos
mencionar los beats, beatniks, hípsters, hippies, mods o punkies, los cuales se manifestarán
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
17
Grupo de jóvenes autores que crearon sus producciones partiendo de la cultura de masas de los años
1940, 1950 y 1960. Etapas caracterizadas por la aparición de diversas tendencias como el Googie que
anteriormente mencionábamos, el Space Opera, la aparición de la revista Amazing Stories y, sobre todo, la
reaparición de las historias pulp o los serials de Flash Gordon (serie que constaba de catorce o quince capítulos
de veinte minutos, que se difundían en el cine acompañados de la película).
18
Colson, 2012: 19-26.
19
Novak, Matt (2012): “Googie: Architecture of the Space Age: The futurist design movement that divided
critics and swept the nation with space age coffee shops”. En:
http://www.smithsonianmag.com/history/googie-architecture-of-the-space-age-122837470/?no-ist
(03/11/16)
20
EEUU se convertirá en referente artístico e ideológico desde los años 40, en que París le transfiere la
capitalidad mundial del arte tras el fin de la Segunda Guerra Mundial. Así se producirán diversos procesos de
comunicación cultural en los cuales la cultura dominante americana transfiere sus ideologías (lenguaje, creencias,
tecnología, etc.) al resto de los miembros con el consecuente cambio cultural original de uno o de ambos grupos.
En ocasiones, esta dialéctica puede llevar a modificar la identidad étnica de los miembros produciéndose así
deculturaciones, o bien recibir la influencia de la cultura preponderante desde la solidez étnica de los mismos.
21
La contracultura es un movimiento de rebelión contra los valores patriarcales de la sociedad a favor de
un modelo alternativo de cultura en el que predominen los valores ecológicos, sensorialistas y autárquicos.
Surge en la década de los 60 con movimientos contraculturales que van desde los beatniks hasta los Hippies.
En 1969, tras revoluciones como la del Mayo del 68, los hippies abandonarán su principal lugar de origen, San
Francisco (California), para asentarse en comunas rurales regidas por una serie de principios como imaginación
al poder, huida de todo concepto cerrado y canónico, vestimenta libre, música como elemento principal de
comunicación al no poseer fronteras, importancia de la imagen como “lenguaje académico”, decisiones basadas
en el predominio de mesas redondas, superación de la monogamia y modelo de familia extensa, pacifismo
antinuclear, superación del consumismo capitalista globalizado mediante el “hágalo usted mismo”, una sociedad
a la medida de nuestras necesidades, artesana y lúdica, etcétera. Realizarán así acciones políticas, desarrollarán
filosofías coherentes, publicarán manifiestos y crearán “instituciones alternativas” (prensa underground, comunas,
etc.).
La poética del tiempo
105
!
por medio de ropa, cortes de pelo o estilos e iconos de música, es decir, adoptan gustos,
elementos y conductas que les permitan crear símbolos con los que sentirse identificados.
El estilo de vida punk será muy frecuente en el steampunk en forma de intencionalidad
crítica. El punk revela una serie de imaginarios basados en una generación encadenada a un
presente sin expectativas y sin futuro, vistiendo ropa sucia y agujereada, melena petrificada
en tensión vertical, correas, cazadoras estrechas, posturas rígidas o cuerpos esqueléticos ante
la obesidad de un estilo de vida sedentario. Adoptan así una retórica canalla y un tanto
descarada que ayuda a exaltar los valores de la anarquía, la rendición y el declive. El punk
sirve, pues, como una forma de manifestar la alienación producida por un estilo de vida
globalizada y capitalista que sume al individuo en una consentida condición de exilio
absoluto. Se exalta la incomunicación, lo impasible como vía de comunicación y expresión.
En general, buscan hacer sentir el efecto que se experimenta al ver un cristal roto, pues ya
no significa nada, no tiene valor en sí, pero nos está mostrando una consecuencia fruto de
una acción que nos intriga
22
. Esta corriente punk influirá en movimientos posteriores, pese a
su sentido más pesimista, como se puede apreciar en el Manifiesto Punk (2002) de Greg
Graffin
23
, en el que se apela a la singularidad del carácter humano, y a su capacidad de
reflexión y crítica, como elementos esenciales para el bienestar, frente a las renovaciones
ideológicas procedentes de los mass media que apuestan por un modelo de vida basado en el
aletargamiento y la conformidad. Sólo mediante el espíritu crítico y el cuestionamiento de lo
“naturalmente establecido”, las personas podrán dialogar entre sí para conseguir el progreso
colectivo
24
. Así, a través de esta vertiente punk, asistimos al nacimiento del Cyberpunk
25
en
los años ochenta, y al surgimiento de los primeros atisbos del steampunk en el Burning Man
Festival
26
.
El movimiento Cyberpunk surge en noviembre de 1983 en la revista Amazing Science Fiction
Stories
27
, tratándose de un relato homónimo de Bruce Bethke, quien creará y popularizará el
término. El movimiento surgirá como una forma de rechazo hacia la tecnología, que había
dejado de ser simplemente una herramienta o accesorio para convertirse en elemento esencial
de nuestras vidas, a través de elementos como internet o las primeras manifestaciones de una
Inteligencia Artificial que empezaban a generar dependencia. Entonces, los ordenadores se
vuelven personales, modificables y se interconectan, generando una nueva comunicación
entendida desde la realidad virtual. A medida que va creciendo el desarrollo tecnológico, los
cyberpunks empiezan a desconfiar cada vez s de estas transformaciones, sobre todo, al
darse cuenta de que nuestro poder como ciudadanos va disminuyendo a favor de grandes
corporaciones creadoras de estas nuevas “herramientas de vida”.
Los principales representantes y teóricos de esta corriente son William Gibson y Bruce
Sterling
28
. El primero, publicará la obra de referencia Neuromante (1984), mientras que el
segundo, creará la antología de Mirrorshades (1986). Sin embargo, ya se había sembrado la
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
22
Hebdige, 2004: 69-99.
23
Vocalista del grupo Bad Religion,
24
Graffin, Greg (2002): “A punk manifestó”. En: http://www.allidoispunk.com/about/greg-graffin-a-
punk-manifesto/ (03/11/2016)
25
Concepto formado por la unión de Cyber, (cibernético) con el elemento crítico del punk. Según la RAE
el término de la Cibernética surge del francés, cybernétique, y éste del inglés, cybernetics, que a su vez proviene
del griego, κυβερνητικ kybernētik 'arte de gobernar una nave'. En el caso que nos ocupa, resultan adecuadas
las acepciones cuarta y quinta: “Perteneciente o relativa a la realidad virtual. Viaje cibernético y ciencia que
estudia las analogías entre los sistemas de control y comunicación de los seres vivos y los de las máquinas”.
26
Acontecimiento que desarrollaremos más adelante.
27
En 1972 Ted White decidió cambiar el título de la revista Amazing Stories por el de Amazing Science
Fiction Stories, alejándola ligeramente de las connotaciones pulp.
28
Sin olvidar a autores como Rudy Rucker, John Shirley o Lewis Shiner que junto a los otros dos, fueron
conocidos como el grupo Mirror Shades (“Gafas de espejo”). Aunque el escritor manifieste su descontento con
el encasillamiento y lo compare con la mitología de Procusto, lo cierto es que todos los autores cyberpunk
comparten algunas características.
Pablo Prieto Hames
106
semilla crítica con Sueñan los androides con ovejas eléctricas (1968), una obra de Philip K. Dick,
posteriormente adaptada libremente a la pantalla, titulándose Blade Runner (1982, Ridley
Scott). Así, Dick tomará influencias de la novela negra, la música pop y el cine mezclados
con el empleo en la ficción de drogas de diseño, implantes o prótesis electrónicas, para
encuadrarse en un escenario distópico con tintes surrealistas, en algunas ocasiones, fruto de
un futuro cercano que ya no nos resulta familiar. De esta manera, la gran tecnología es íntima,
y no está fuera de nosotros, sino dentro, bajo nuestra piel y en el interior de nuestra mente.
Ahora, abandonamos esas gigantescas maravillas de vapor o el Empire State Building, para dar
paso a la tecnología de los ochentas, que se pega a la piel y responde al tacto mediante el
ordenador, el teléfono móvil o el ipod entre otros dispositivos
29
. La necesidad de cambio del
sistema se puede apreciar de forma clara en el Manifiesto Cyberpunk de Christian As. Kirtchev
(1997), caracterizado por la exaltación de la mente electrónica, un exceso de información que
cohíbe y una red en continua expansión, lo que acabará por sumir al mundo en el abismo de
ceros y unos
30
.
Por otro lado, hemos de volver a mencionar el Burning Man Festival, un evento artístico
anual que se celebra en el desierto Black Rock de Nevada (EEUU). Tuvo su creación en 1986
en San Francisco, donde un pequeño grupo de amigos se reunieron para quemar una efigie
de madera en la celebración del solsticio de verano. Aunque este festival tendría dos
antecedentes: por un lado, las connotaciones hippies del Wicked Man Festival y, por otro lado,
un festival descrito como un espacio autónomo temporal dadaísta organizado por la
Cacophonie Society
31
. De esta manera, el evento inaugural del Burning Man Festival tuvo tan buena
acogida que se trasladó al desierto en 1990. Este festival ha sido descrito como una
experiencia donde los ingredientes principales son la comunicación, el arte, la libre expresión
y la autosuficiencia radical, cuyo punto central sigue siendo el mismo que en 1986, la quema
de un hombre de madera colosal. Los asistentes al evento deben tener en cuenta que no solo
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
29
Sterling, 1988: 9-26.
30
As.Kirtchev, Christian (1997) : “Manifiesto Cyberpunk”. En:
http://project.cyberpunk.ru/idb/manifesto_es.html (04/11/2016)
31
Roselló, 2013a: 52.
Fig. 4. The neverwas haul creada en 2006 por
Shannon & Kathy O’Hare, Kimric
Smythe
La poética del tiempo
107
!
asisten al Burning Man, sino que también viven en él. Durante una semana se reúnen unas
52.000 personas y forman una auténtica capital en el desierto de Nevada, denominada Black
Rock City
32
. Las personas que pasaran allí la semana, viven bajo la adhesión de un conjunto
básico de normas para la seguridad pública, aunque se les permite adoptar sus propias
decisiones acerca de cómo vivir sus vidas, es decir, los límites y las expectativas que rigen
nuestra vida cotidiana no son aplicados allí. Durante el festival, islas de neón móviles
deambulan por el desierto, autobuses enormes se transforman en bares de tres pisos que van
de campamento en campamento, los coches parecen obras de arte, hay tiendas de campaña,
enormes barcos del desierto construidos sobre los cimientos de autobuses viejos, máquinas
de vapor o lámparas de gas. En este sentido, se aprecia cómo la imaginación se puede
materializar para ser compartida con los demás. Este festival será muy importante, pues en
él veremos una de las primeras manifestaciones steampunk: The neverwas haul (Fig. 4), creada
en 2006 por Shannon & Kathy O’Hare, Kimric Smythe y un gran equipo de voluntarios que
contaban con un presupuesto muy bajo para su confección. Se trata de una casa de tres pisos
con salón, balcón, comedor y otras dependencias, constituyendo una realización física de
escala épica de la imaginación victoriana
33
. En cuanto a la concepción formal de la casa
podemos apreciar una clara analogía con la Fig. 2 Maison tornante aérienne de Robida,
especialmente, en el empleo de materiales como el metal y modelos arquitectónicos basados
en vanos coronados con frontón, empleo de chimeneas o el uso de techado a dos vertientes.
Pese a que el steampunk nació como un movimiento contracultural, actualmente,
podemos encontrarlo también en el sector mainstream. El movimiento, desde su nacimiento,
está caracterizado por un fuerte eclecticismo, fruto de las diversas reacciones que se han
producido en las sociedades antecesoras contra lo “naturalmente establecido”, por lo que
tratarán de revindicar la creatividad concediéndole al mundo que nos rodea una mirada
nueva, guardando un ojo dirigido al pasado, mientras el otro mirará al futuro
34
. Así se pudo
apreciar en la Primera convención de Steampunk celebrada en California en el año 2008 y así lo
describe Jake von Slatt
35
: “Algunas personas iban completamente vestidas con trajes
correspondientes a la época Victoriana, pero muchos s vestían de una manera ecléctica,
combinando la anterior moda con el punk y el gótico entre elementos habituales de
aventurero pulp o de serie B.”
36
.
Esto evidencia una realidad en la habría que hacer distinciones dentro del movimiento ya
que, desde el punto de vista histórico, los creadores más puristas se centrarán exclusivamente
en la recreación de la época del vapor, mientras que otros “no les temblará el pulso” al realizar
producciones completamente eclécticas, mezclando steampunk y dieselpunk, clockpunk con
gótico, o incluso aportan influencias de la postal paleofuturista, anteriormente citadas,
obteniendo así un resultado ecléctico que gira en torno a la literatura, el arte, la ciencia del
pasado y la tecnología moderna. Por esta misma razón, el steampunk se enmarca dentro de
la ciencia ficción y, particularmente, del retrofuturismo.
No obstante, a pesar de la importancia de la Convención Steampunk, el movimiento logró
consolidarse y difundirse gracias al artículo de Ruth La Ferla, Steampunk Moves Between 2
worlds
37
, publicado en el New York Times, el 8 de mayo de 2008. En él, se desgranan las
características del movimiento y su fascinación por la época Victoriana, a lo que se irán
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
32
El Desierto Black Rock de Nevada es un lago seco o, como se llama en el oeste Estados Unidos y México,
una playa, cuya superficie desolada no está compuesta por arena, sino por un polvo fino alcalino fruto de la
desecación del lago.
33
Carrott/Johnson, 2013: 38-46.
34
Boskovich/Vandermeer, 2016: 12.
35
Fundador de la Factoría Steampunk y gran exponente del movimiento.
36
Vandermeer/Chambers, 2013: 8.
37
Definiendo el steampunk como una subcultura que es la expresión estética de un mundo de fantasía,
viajando en el tiempo, abarcando música, cine, diseño y moda, manifestaciones todas ellas inspiradas en la edad
de los dirigibles y locomotoras de vapor, del casco de buceo de latón y los protosubmarinos.
Pablo Prieto Hames
108
sumando otros componentes nuevos relacionados con el acercamiento del movimiento a su
vertiente más punk. Gracias a éste, al Do It Yourself o el Do It With Others, y a la apuesta
por el Arts and Crafts
38
, la obra adoptará su actitud más extraña, como si fuera fruto de un
invento del científico demente del siglo XIX. Así se pone de manifiesto cómo no satisfacen
los diseños y productos de masas hechos en plástico moldeado por inyección. Los artistas
steampunk elaboran un nuevo estándar, mediante la adopción de materiales tradicionales del
siglo XIX y su aplicación en la tecnología del siglo XXI. Alcanzando el pasado y el futuro,
combinándolos en diseños que, en algunas ocasiones, no son únicamente agradables a la
vista, sino que también son funcionales, prefiriéndose el objeto hecho a mano. El steampunk
tampoco se considerará un gusto exclusivamente masculino, sus seguidores y creadores se
dividen por igual entre hombres y mujeres, jóvenes y adultos, que pertenecen todas partes
del mundo
39
.
Uno de los creadores más destacados del movimiento es Art Donovan, quien realizó la
exposición de este movimiento más reconocida hasta la fecha, llamada Steampunk y celebrada
en el Museo de Historia de la Ciencia de Oxford en 2010
40
. Donovan es muy conocido por
sus enfoques elegantes y originales, y se ha convertido en un paradigma del movimiento
gracias a su experiencia en diseño e ilustración, concibiendo, en algunas ocasiones, hasta
juguetes futuristas. Sus proyectos están influenciados, no sólo por el estilo industrial, sino
también por el art decó, lo retro o la vertiente histórica. Así, concibe el estilo industrial
41
como
una versión simplificada y realista del steampunk. Además, apostará por el crisol de culturas
en obras como Shiva Mandala de 2009, representando el ciclo de la vida compuesto por cinco
tipos distintos de piezas, con un astrolabio en el centro -que es copia de uno persa del siglo
XIII- y a su alrededor cuatro planetas
42
.
Las composiciones de Donovan destacarán por el contraste de texturas, el uso de
materiales naturales, el interés por captar la tercera dimensión y por su grandilocuencia. Esta
última característica será un elemento esencial, a través del cual, el steampunk concibe el
mundo que le rodea, creando una tensión melodramática en la que el efectismo, la teatralidad
y el enigma juegan un rol primordial. Ejemplos paradigmáticos serán las lámparas inventadas
por este artista, concebidas con un gran sentido teatral como podemos apreciar en Ravi
Palace. Todas esas características hacen que el steampunk, al ser aplicado en los hogares
como elemento de decoración de interiores, deba ser cuidadosamente medido. Un exceso de
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
38
El movimiento Arts and Crafts surgió en la segunda mitad del siglo XIX con el cuestionamiento de los
productos industriales y el retorno a la producción artesanal. Esta reivindicación que se originó en Inglaterra,
tuvo como principales exponentes a John Ruskin y William Morris. Ambos rechazaban la posibilidad de que
los productos industriales pudieran tener valor estético y se imponían a la esclavitud de las máquinas en favor
de la actividad artesanal, aunque Morris reconociera ciertas cualidades estéticas, pero como consecuencia de
cualidades artesanales y no de la máquina. Partiendo de diferentes premisas, el Arts and Crafts vuelve a formar
parte de nuestra sociedad desde la perspectiva del “Hazlo mismo”, la autosuficiencia, el empoderamiento
personal y la responsabilización sobre los objetos. Así, mediante el Craftivismo propugnado por Betsy Greer
se busca conocer los bienes tecnológicos en profundidad, saber cómo funcionan y si se estropean volver a
arreglarlos, así como saber elaborar una crema de verduras (slow food) sin recurrir a los precocinados (fast food),
también la manera de fabricar tu propia ropa. Así, se proclamará el retorno a las artesanías y labores tradicionales
desde la igualdad de géneros.
39
Donovan, 2013: 12-38.
40
Las obras que se expusieron no sólo contaron con el elogio de la crítica y la atención de la prensa, sino
que, según el recuento final, fue la exposición más vista desde que abriera el museo en 1683.
41
Este estilo se popularizó desde hace 40 años. Hacia finales de los años sesenta revistas especializadas
como United House Wrecking proponían todo tipo de opciones de reliquias industriales, agrícolas o naúticas para
decorar y amueblar los espacios. El estilo industrial nace así con la moda de los lofts, espacios para vivir
habilitados en edificios que anteriormente fueron fábricas, oficinas, etc., convirtiendo por tanto los lugares de
trabajo en viviendas, partiendo de las estructuras que conformaban su uso original. Predominarán así las
superficies rugosas, el ladrillo visto, los revestimientos de cemento y hormigón. Todos los materiales se dejarán
en bruto, con tubos de aire acondicionado, tuberías y otros elementos estructurales a la vista. El cristal, las
maderas naturales, el hierro y acero se convertirán en los materiales preponderantes en este tipo de decoraciones
42
Vandermeer/Chambers, 2013: 121.
La poética del tiempo
109
!
producciones provocaría en los visitantes cierto desconcierto, intimidación y sobresaturación
ante unos diseños que apuestan por una estética casi onírica y ecléctica procedente de la
combinación de elementos de diferentes épocas. Un apartamento no puede ser solamente
un parque de atracciones, por ello la distribución de la decoración dependerá, en muchas de
las ocasiones, del tiempo que pase la persona dentro del hogar. Por norma general, la
decoración será empleada con mesura, ya que está constatado como el espectador puede
captar mejor la esencia cautivadora de este tipo de producciones sin una sobresaturación
43
.
Un planteamiento diferente es el desarrollado por el artista Hyeronimus Isambard, mejor
conocido como Jake Von Slatt, que destaca dentro del movimiento por su vertiente maker
44
.
En este sentido, se describe como hacker de hardware, manitas y propietario de la página
web de Steampunk Workshop. Sus fuentes de inspiración serán el movimiento Arts and Crafts
británico y el aspecto de "Tomorrowland" de Disney. Jake von Slatt ha realizado algunas de
las creaciones más representativas en su taller Massachussetts siendo su arte una mezcla de
la decoración y los elementos prácticos. Slatt trabaja así con piezas y máquinas que recoge de
los lugares por donde pasa o que va encontrando, y los utiliza de una forma particular,
ofreciendo su propia visión. Enfatizando en la vertiente más punk, es decir, lo rebelde y
“marginal” de la obra, pero sin renunciar a una cuidada estética en la misma. De esta manera,
su obra gira en torno al arte y la ciencia, conservando un don para reciclar desechos, por lo
que su creatividad no sólo reside en un simple talento de manitas o carpintero, sino que es
un artista que deja su impronta y personalidad en la producción, a través de un diseño muy
estudiado. Como vemos, el reciclaje es vital dentro de su producción artística, confiriéndole
una poética muy atractiva al hacer de lo viejo algo nuevo y estético
45
.
En su obra Cerebro Bassington, se puede apreciar estas cualidades, se encuentra realizado a
base de materiales encontrados, este “cerebro mecánico” se posiciona contra el consumismo
masivo que propicia la economía capitalista y la obsolescencia, para favorecer el reciclaje y la
segunda oportunidad de los materiales. Aunque irá más allá, con piezas como ésta el artista
pretende mostrar al espectador que hay una funcionalidad tras un estudiado gran diseño, sin
embargo, en sus esculturas la única pretensión reside en hacer volar la imaginación del que
la percibe, otorgando a los espectadores la posibilidad de ser nuevos creadores. En sus
propias palabras, ante su obra nos encontramos “descubriendo historias secretas y
tecnologías obsoletas que conducirán hacia mundos alternativos y fascinantes”
46
. Otra
producción interesante es su Ordenador personal multifuncional victoriano con modificaciones, un
ordenador de estilo victoriano con un monitor de bronce adornado con elementos vegetales
dorados, para cuya realización descompuso el equipo en pedazos y lo reconstruyó como lo
hubiera imaginado un inventor de estilo victoriano, teniendo en cuenta las partes e informado
de su función
47
.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
43
Boskovich/Vandermeer, 2016: 96-99.
44
La tendencia Maker surge con la presentación de la impresora 3D en EEUU de carácter doméstico y cada
vez más asequible. El manifiesto Maker deja en evidencia que estamos viviendo una Tercera Revolución
Industrial en la que debemos tener en cuenta una serie de valores que giran en torno a la capacidad creativa
como actividad intrínseca en el ser humano, única vía para sentirnos plenos. Por ello, compartir lo que hemos
creado es esencial, hay que difundir el conocimiento para aprender en colectividad. Regalar es algo
desinteresado y satisfactorio que debe propiciarse, de esta forma, otorgamos pequeñas partes de nosotros
mismos. El hecho de convertirse en maestro artesano o constructor no significa parar de aprender. Se debe
invertir en herramientas que resulten útiles para materializar tu idea, no en un bien de consumo masivo. Es
necesario participar no sólo creando productos, sino realizando seminarios, fiestas, eventos o exposiciones. Así
el movimiento Maker estará influenciado por el activismo del Do It Yourself de los hippies y punks americanos,
la cultura autodidacta y emprendedora, y la escena cibercultural/cyberpunk de California que desemboca en
hackear la tecnología, apoderarse de técnicas para crear los conceptos que tenemos en la cabeza, customizar los
bienes de consumo, dar mejor vida a los objetos, repararlos, reciclarlos y, en algunas ocasiones, convertirlos en
arte estimulando un modelo de vida basado en la cultura libre.
45
Ibídem: 28
46
Ibídem: 158-160.
47
Roland, 2014: 106.
Pablo Prieto Hames
110
Además, Jake von Slatt será el autor del Manifiesto Steampunk (Apéndice 1), en el que ya se
pueden apreciar algunas características del movimiento como el desencanto por las promesas
del futuro ideal que se hicieron durante el final del siglo XX
48
, situándonos ante una realidad
basada en la alta tecnología y laboratorios I+D, reclamando el “Házlo mismo” para que
el producto sea duradero, frente a un modelo de vida que en un futuro será desafiante debido
al desgaste del petróleo y el consumismo capitalista masivo del cual reniegan por completo
49
.
Todo cuanto hemos señalado nos lleva a plantearnos hasta qué punto el mirar hacia atrás,
hacia lo retro, es un acto original, reinterpretativo o copia. En este sentido, los estudios de
Mackinney-Valentin son muy clarificadores al investigar la influencia retro en nuestra
actualidad, distinguiendo tres tipos de producciones retro: el revival material -cuando se
manifiesta una reproducción total del bien o parcial-, el revival inmaterial -cuando se crea un
bien partiendo de la reinterpretación o influencias de movimientos u otras producciones- y
el revival literal -cuando creamos un bien partiendo de la copia directa atendiendo a lo
inmaterial
50
-. Esta teoría cobra aún mayor fuerza, reflejándose en la tendencia al arqueo-
modernismo en la que los artistas crean sus producciones artísticas apoyándose en
acontecimientos, personajes, dispositivos o producciones técnicas que realmente existieron.
Los artistas recuperarán así objetos del pasado, modificando sólo algunos elementos y
permitiendo nuestra retrospección hacia el pasado donde fue usado
51
.
Por ejemplo, el grupo musical finlandés Steampunk Pepe Deluxe recuperará del pasado un
instrumento concreto como es el theremín, uno de los primeros instrumentos musicales de
carácter electrófono surgido en el siglo XX, cuya única diferencia con los originales es que la
función que lleve a cabo se realizará en un contexto totalmente diferente al de origen. Otro
instrumento de invención propia es una máquina que ofrece una percusión neumática.
Además, como suele ser frecuente en los espectáculos steampunk, formarán parte de su
escenificación textos poéticos, proyecciones de imágenes o ilustraciones retro, e incluso
collages caleidoscópicos, mezclando así realidad e imaginación y consiguiendo una atmosfera
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
48
Promesas como sirvientes robóticos, coches que se conducirían solos, vacaciones en hoteles orbitando
en el espacio o un futuro comprometido con la ecología.
49
VanderMeer/Chambers, 2013: 216-218.
50
Mackinney-Valentin, 2010: 68-69.
51
Sanz et Alii, 2012: 7.
Fig. 5. Escultura de araña. Daniel
Proulx.
La poética del tiempo
111
!
multi-sensorial con la combinación de diversos recursos artísticos. En cuanto a la influencia
estética, los espectáculos steampunk heredan las formas artísticas más variadas de finales del
siglo XIX y del XX, como las procedentes del burlesque, el vodevil, el teatro de variedades,
el circo o incluso la danza del vientre
52
.
En cualquier caso, independientemente del tipo de revival que lleve a cabo el artista,
debemos enfatizar en su capacidad crítica ante de la sociedad en la que se produce, cualidad
que lo hace único. Por ejemplo, el artista Daniel Proulx en su Escultura de araña (Fig.5) pondrá
en tela de juicio hasta qué punto ha llegado la mecanización a nuestras vidas, lo que nos lleva
a pensar en la idea de cómo la tecnología invade por completo la naturaleza. Así podemos
apreciar un impulso exacerbado por humanizar y personalizar la tecnología generando un
interés por estudiar la fusión entre lo orgánico y lo mecánico. Aunque quizás perspectiva más
radical nos conduce hasta la serie de esculturas de Mike Libby con obras como Dynastidae
Eupatorus Gracilicornis (2009) en la cual, gracias a pinzas, limas, papel de lija o alicates se aprecia
el interés del artista por capturar insectos y modificarlos haciendo una mezcla entre lo
orgánico y lo mecánico, pero no con un fin práctico y funcional, sino buscando un fin
estético. Basándose en historias de la ciencia ficción, donde se presentan a muchos seres
alienígenas en forma de insectos que vienen a invadir La Tierra. Como podemos comprobar,
en este ejemplo, se reforzaría ese aspecto, por un lado, la mezcla de ciencia ficción con los
experimentos científicos y, por otro, la faceta de científico loco que podemos encontrar en
el steampunk
53
.
Otro aspecto llamativo del steampunk es su interculturalidad, producida por un mundo
globalizado gracias a la Revolución Digital y al avance de internet que permiten cada día que
millones de personas entren en contacto instantáneo entre sí. La introducción del personal
computer a precios asequibles originó un cambio de vida que conllevó la aparición de teléfonos
móviles o mails, y en poco tiempo se trasladó también al ámbito de las telecomunicaciones.
Entonces, surgen las tecnologías de la información y la comunicación en la vida social, a
través de redes sociales o las tecnologías de empoderamiento personal, así como en la vida
laboral, mediante el trabajo on-line y la desaparición o modificación del ritmo cotidiano de
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
52
Bosckovich/VanderMeer, 2016: 192-195.
53
VandeMeer/Chambers, 2013: 109-116.
Fig. 6. Ejemplo de mainstream, Detalle interior de
la Cafetería Truth, África del Sur.
Pablo Prieto Hames
112
los trabajos físicos. Así, las fronteras entre vida pública y privada, lo real y lo virtual, cuerpo
y mente se difuminan y se vuelven territorios inciertos
54
.
Pese a todo, estas circunstancias también permitirán que estilos como el steampunk se
expandan por el mundo, pudiéndose hablar de un fenómeno globalizado en el que artistas
como James Ng, nacido en Hong Kong, reinterpretan el movimiento desde una perspectiva
china y su historia. Este artista se preguntará qué hubiera ocurrido si China hubiera sido la
primera ciudad en modernizarse y en vivir la Revolución Industrial
55
, lo que puede apreciarse
en producciones como Inmortal Empress inspirado en la emperatriz viuda Cixí de la dinastía
Qing, en la que podemos ver cómo en el trono aparecen elementos orientalizantes a través
de recursos como la epigrafía y los dragones chinos mezclados con manivelas y chimeneas
procedentes de la estética industrial. Además, en su obra Imperial Airship se puede evidenciar
como el inventor está al servicio de la familia imperial, creando un barco volador a modo de
dragón chino que parece reproducir a nivel estructural la forma de un dirigible propulsado
por aspa.
Además, la globalización permitirá también que el steampunk deje de ser un arte crítico
y alternativo al pasar por el filtro del mainstream
56
. Ello no quiere decir que pierda todo su
interés, pues gracias a esto contamos con otras perspectivas diferentes sobre el movimiento.
Buen ejemplo de este fenómeno son los diseños retrofuturistas del ámbito de la decoración
de interiores, empleando el steampunk dentro del estilo industrial como sucede en la cafetería
Truth, ubicada en África del Sur. La decoración realizada por el grupo de Haldane Martin
mezcla lo retro y lo contemporáneo en una estética en bruto y elegante. El edificio, que data
de finales del siglo XX, cuenta con dos plantas y el trabajo en él consistió en desvestir los
muros para encontrar la piedra y el ladrillo de sus orígenes, así como en de equiparlo con
teléfonos antiguos, máquinas de escribir y otros elementos del pasado, formando un
escenario antiguo que se articula en torno a un viejo torrefactor, una mesa grande de ocho
metros compuesta con pies de tubos industriales y recubierta de una placa de pino, y asientos
que van desde tapizados en cuero hasta ser taburetes de bar
57
.
Conclusiones: una estética atemporal en la sociedad de la continua incertidumbre
La mejor respuesta para describir la situación actual, tanto desde el punto de vista artístico
como social, vendría dada por los estudios de Bauman. En la mayoría de las ocasiones,
inconscientemente, nos hallamos inmersos en una modernidad líquida. Cambiamos,
mutamos continuamente, como las cifras de las acciones de bolsa. Lo persistente, sólido e
inmutable se torna caduco. Vivimos en una continua adaptación ante los acontecimientos,
no hay certezas, simplemente diferentes modos de actuar y roles por adquirir ante
determinadas situaciones, de manera que estamos inmersos en una incesante
performatividad. Así la identidad personal entrará en crisis al ser siempre cambiante, en
consonancia con un mundo en el que predomina lo instantáneo, como lo demuestra la
rapidez imperante de los medios de comunicación presente en aplicaciones como Skype o
WhatsApp.
Por tanto, los roles que ya estaban consolidados antaño se vuelven ahora inestables en
una sociedad en que la Revolución Digital y el mercado estructuran todo cuanto nos rodea.
El modelo de familia nuclear queda afectado ante un individualismo masivo donde los
vínculos entre los familiares son cada vez más débiles y se produce abandono a la primera
dificultad que surja en su seno. El afecto se vuelve así desconcertante, la responsabilidad y el
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
54
Roselló, 2013b: 19-29.
55
VandeMeer/Chambers, 2013: 215.
56
El término de origen inglés está compuesto por dos expresiones: “main” que significa “principaly
“stream” que expresa “corriente o flujo”. Así servirá para referirse a las principales vías de creación apoyadas
por el sistema capitalista de masas y con altas probabilidades de ser booms comerciales.
57
Boskovich/VanderMeer, 2016: 100-106.
La poética del tiempo
113
!
compromiso para con los demás quedan sujetos a una perspectiva de beneficio, interesada,
y no altruista. Satisface más la idealización, nuestro puro ego que percibimos a través de un
perfil en la web, que el interés por conocer a una persona en un espacio tridimensional y
físico. Estas percepciones aparecen ya en Tres ecologías (1996) de Félix Guattari, donde se
puede distinguir cómo el planeta Tierra padece continuas transformaciones técnico-
científicas que conllevan fenómenos de desequilibrio ecológico y transforman radicalmente
los modos de vida humanos individuales y colectivos, evolucionando hacia el declive.
La Revolución Digital lejos de crear bienestar y estimular el desarrollo en el sector laboral,
acentúa la diferenciación entre los trabajadores, reservando un espacio extraño y marginal
para los desempleados, relegados a quedar fuera del sistema. Las circunstancias tampoco
serán estables para los trabajadores, ya que sus empleos serán cada vez más precarios
estimulando la inseguridad ante su posible pérdida y, en multitud de ocasiones, el pluriempleo
del minijob para poder hacer frente a todos los gastos del sistema.
La incertidumbre imperante y la ignorancia por no poder controlar nada, son también
factores a tener en cuenta al instalar el miedo como costumbre en la sociedad. La defensa del
ciudadano también entrará en crisis, el terrorismo ya no sólo es físico, sino que es virtual,
reside en los foros, en las redes sociales, en las cuentas personales de email, estará en todas
partes a solo un clic de ratón. Esta situación también se extrapolará a fenómenos negativos
como el cyberbullying, la pornografía infantil o la publicidad cada vez más engañosa del
mundo virtual, entre otros.
Ante un panorama tan globalizado la creatividad artística ya no conoce fronteras, lo que
propicia los fenómenos de interculturalidad al estar los diferentes creadores en una continua
dialéctica a través de Internet. Así, ven, producen, reproducen, interpretan, reinterpretan, etc.
La creación artística no está muerta, simplemente, al igual que la originalidad, se han
transformado. La época de la reproductibilidad técnica ha quedado más que superada, ya no
importa si una “obra de arte” posee o no posee aura, por el contrario, si el aura se ha enfriado
pasando la obra a ser un objeto común. La teoría institucional del arte y su mercado lo han
abarcado todo, favoreciendo un arte de mainstream y el surgimiento de otras vías de creación
“marginadas”.
En medio de toda esta situación se hallan los artistas retrofuturistas (steampunk,
dieselpunk o clockpunk,), junto con otros movimientos como el Maker o el nuevo Arts and
Crafts. Ambos reivindican un arte más personal y no tan mediatizado, un arte en los que
inviertan algo de ellos mismos y no estén sujetos al diseño reproducible masivamente. Así,
se generarán micro-movimientos, con similitudes y diferencias que podrían conducirnos al
interés de devolver los movimientos de vanguardias al panorama artístico para convivir junto
al mainstream.
Por ello, estos micro-movimientos se proponen superar el postmodernismo para abordar
un posthumanismo donde los cambios radicales, al son de las revoluciones tecnológicas, sean
acometidos desde el punto de vista artístico individual, pero centrándose también en todos
los elementos que los unen al producirse una dialéctica artística continúa. En consecuencia,
el apropiacionismo y revisión de un bien artístico quedará más que superada. Las
inclinaciones hacia el reciclaje y un arte sostenible harán frente al consumismo masivo,
concienciando indirecta o directamente a las masas del declive al que están sometidas.
Así, mediante la reflexión y revisión de corrientes artísticas y la influencia de
acontecimientos pasados, crearán un arte rico, crítico y atemporal. Al mismo tiempo, esta
originalidad les ayudará a cuestionarse diversos aspectos de la vida e incluso a servir como
fuente de inspiración para crear nuevos discursos artísticos.
Por tanto, ya no importará si se es fabricante o artista, puesto que no hay frontera que los
separe. Ambas vías de creación se unen para formar un arte comprometido y estético. Todos
trabajando en conjunto crean un producto único y colectivo, por lo que el fabricante y el
artista finalmente son uno. En consecuencia, el genio artístico como tal, aun cuando
encontremos personalidades reconocidas, desaparecería en pro al trabajo en equipo y de
pequeños movimientos de vanguardia.
Pablo Prieto Hames
114
Todo ello no quiere decir que la vertiente mainstream del steampunk sea peyorativa,
también cuenta con su lado vanguardista, es más, el steampunk está pasando por una crisis
de originalidad al trivializar su lado más crítico, centrándose en la representación de los
elementos más banales. Mientras que el rasgo característico y original se puede percibir a
través de los diseñadores de moda, creando verdaderas obras únicas y singulares. Por lo tanto,
la diferenciación peyorativa entre subcultura y cultura mainstream ya no es válida, pues ambas
son perfectamente complementarias. Estudiar el steampunk y remontarnos al interés por la
Revolución Industrial, nos ha permitido no sólo entender cómo surge el movimiento, sino
también aprehender cómo la naturaleza y la tecnología en continua dialéctica han ido
configurando nuestra forma de entender el mundo actual en clave tecnocientífica. Por otro
lado, el auge que está experimentando la ciencia ficción y, en concreto, los retrofuturismos
en los mass media, es muy significativo, pues el recurrir todo el tiempo a elementos pasados
nos conduciría a pensar ¿Por qué no se anticipa el futuro?, ¿La sociedad líquida de
incertidumbre y cambio no nos deja concebirlo? Puede que simplemente impere la
perspectiva del no future.
Así, a través de la introducción de las nuevas tecnologías y sus consecuentes efectos,
llegamos a una situación en la que la única forma posible de interpretar el arte sea en clave
de cultura visual. Ya no hay diferenciación entre el mundo físico y el virtual, a causa de los
avances tecnocientíficos, como bien podía apreciarse en las postales de paleofuturo, ya somos
uno. Cada vez nos acercamos más a entender el mundo en cifras cambiantes de ceros y unos,
y apoyados en la inteligencia artificial, elementos que posibilitan que nuestras fascinaciones
y ambiciones sean perfectamente materializadas. Sin embargo, todo esto origina una serie de
interrogantes: ¿Sabremos discernir lo legítimo de lo ilegítimo?, ¿llegaremos al punto de vivir
en una ciudad virtual?, ¿seguiremos permitiendo que el sistema haga diferenciaciones entre
desechos humanos y trabajadores? y, por último, ¿debe el arte reivindicar todo esto? Sólo el
tiempo lo dirá.
La poética del tiempo
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Bibliografía
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