Efecto de la metodología del aula invertida gamificada en el pensamiento computacional a través del modelo 5PC

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Jesús Carpena Arias
Francesc

Resumen

El propósito de esta investigación es evaluar una intervención didáctica, basada en la combinación de la metodología de aula invertida gamificada en estudiantes del Grado de Infantil y Primaria, y comprobar su impacto en el aprendizaje. Para ello se cuenta con la participación de 115 estudiantes matriculados en la asignatura de Tecnología de la Educación, de los cuales 72 han completado tanto el pretest como el postest, proporcionando así datos completos para el análisis. Estos estudiantes han trabajado el Pensamiento computacional a través del Modelo 5PC. Las sesiones incluyeron debates, actividades desenchufadas, programación de robots, y la creación y presentación de recursos didácticos. Posteriormente, para evaluar la efectividad de esta metodología, se utilizaron el Test de Pensamiento Computacional (TPC) y el Cuestionario de Satisfacción de Driscoll (2012). Los resultados del estudio demostraron una mejora en las habilidades de PC y en la satisfacción de los estudiantes. Las chicas mostraron un incremento notable en sus puntuaciones sugiriendo que esta metodología puede ayudar a cerrar las brechas de género en el ámbito del PC. Además, se compararon estos resultados con otro grupo de estudiantes que no siguieron el Modelo 5 PC, determinando que las mejoras podían atribuirse a la metodología implementada.


 
 

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Cómo citar
Carpena Arias, J., & Esteve Mon, F. (2025). Efecto de la metodología del aula invertida gamificada en el pensamiento computacional a través del modelo 5PC. EDMETIC, 14(2), art.3. https://doi.org/10.21071/edmetic.v14i2.17526
Sección
Investigaciones y Experiencias