La gamificación como herramienta pedagógica de apoyo a la docencia en el Grado en Veterinaria.
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Resumen
En la última década, el interés y aplicabilidad de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) basadas en la gamificación se han visto reflejados en el desarrollo de gran cantidad de aplicaciones digitales (Apps). El objetivo general del presente trabajo fue introducir herramientas TICs basadas en la gamificación para el autoaprendizaje en el aula en distintos cursos del Grado en Veterinaria. Durante el curso académico 2019/2020 se incluyeron dos Apps (Plickers y Socrative) en la docencia práctica de diferentes asignaturas del Grado en Veterinaria de la Universidad de Córdoba. Un total de 196 estudiantes participaron en estas actividades. La valoración general por parte del alumnado fue muy positiva (media: 9,0 y 8,8 sobre 10 para Plickers y Socrative, respectivamente). Con una puntuación de 4,8 sobre 5, el alumnado consideró de gran importancia este tipo de aplicaciones en el apoyo a la docencia. Además, con una puntuación de 4,4 y 4,8, sobre 5, el alumnado recomendaría la implantación de las Apps Plickers y Socrative, respectivamente, en la evaluación de seminarios y prácticas de otras asignaturas y repetiría la actividad con este formato (puntuaciones ≥ 4,5 sobre 5 de media). Los resultados obtenidos evidenciaron un elevado grado de satisfacción por parte del alumnado y del propio profesorado que participó en la experiencia.
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Cómo citar
Cano Terriza, D., Caballero Gómez, J., Risalde Moya, M. de los A., Jiménez Martín, D., Paniagua Risueño, J., & García Bocanegra, I. (2022). La gamificación como herramienta pedagógica de apoyo a la docencia en el Grado en Veterinaria. Revista De Innovación Y Buenas Prácticas Docentes, 11(2), 75–86. https://doi.org/10.21071/ripadoc.v11i2.14328
Sección
Artículos
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