ReanimaUdeC: Un serious game interactivo para la enseñanza de RCP básica en educación médica

Contenido principal del artículo

Juan César Olivos Pérez
Maximiliano Budd Cofré
Graciela Sandoval Martínez
Sophia Valenzuela Baltierra

Resumen

La enseñanza de Reanimación Cardiopulmonar (RCP) básica es prioritaria en la educación en salud. Objetivo: este estudio tuvo como propósito diseñar y evaluar ReanimaUdeC, un juego serio interactivo para el aprendizaje autónomo de RCP básica en estudiantes de medicina. Método: se evaluó la experiencia de 111 estudiantes (1º a 4º año) mediante un diseño mixto secuencial explicativo, utilizando la escala Gameful Experience (GAMEX) y preguntas abiertas. Resultados: los participantes reportaron altos niveles de disfrute (M = 4,18), pensamiento creativo (M = 3,79) y activación (M = 3,50), junto con bajos niveles de afecto negativo (M = 1,79); no se observaron diferencias significativas por género o año de formación. Los comentarios cualitativos destacaron la utilidad pedagógica, el realismo y la satisfacción emocional del recurso. Conclusión: ReanimaUdeC constituye una estrategia efectiva y equitativa para fortalecer competencias de RCP en educación médica.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Detalles del artículo

Cómo citar
Olivos Pérez, J. C., Budd Cofré, M., Sandoval Martínez, G., & Valenzuela Baltierra, S. (2026). ReanimaUdeC: Un serious game interactivo para la enseñanza de RCP básica en educación médica. Revista De Innovación Y Buenas Prácticas Docentes, 82–94. https://doi.org/10.21071/ripadoc.v15i1.19317
Número
Sección
Artículos

Citas

Aster, A., Laupichler, M. C., Zimmer, S. y Raupach, T. (2024). Game design elements of serious games in the education of medical and healthcare professions: A mixed-methods systematic review of underlying theories and teaching effectiveness. Advances in Health Sciences Education, 29(5), 1825–1848. https://doi.org/10.1007/s10459-024-10327-1

Cheng, P., Huang, Y., Yang, P., Wang, H., Xu, B., Qu, C. y Zhang, H. (2024). The effects of serious games on cardiopulmonary resuscitation training and education: Systematic review with meta-analysis of randomized controlled trials. JMIR Serious Games, 12, e52990. https://doi.org/10.2196/52990

Damaševičius, R., Maskeliūnas, R. y Blažauskas, T. (2023). Serious games and gamification in healthcare: A meta-review. Information, 14(2), 105. https://doi.org/10.3390/info14020105

Dankbaar, M. (2017). Serious games and blended learning: Effects on performance and motivation in medical education. Perspectives on Medical Education, 6(1), 58–60. https://doi.org/10.1007/s40037-016-0320-2

Donoghue, A., Sawyer, T., Olaussen, A., Greif, R. y Toft, L. (2024). Gamified learning for resuscitation education: A systematic review. Resuscitation Plus, 18, 100640. https://doi.org/10.1016/j.resplu.2024.100640

Eppmann, R., Bekk, M. y Klein, K. (2018). Gameful experience in gamification: Construction and validation of the Gameful Experience Scale (GAMEX). Journal of Interactive Marketing, 43, 98–115. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2018.03.002

Galanis, P. (2018). Data analysis in qualitative research: Thematic analysis. Archives of Hellenic Medicine, 35(3), 416–421. https://tinyurl.com/Galanisanalysis

Ivankova, N. V., Creswell, J. W. y Stick, S. L. (2006). Using mixed-methods sequential explanatory design: From theory to practice. Field Methods, 18(1), 3–20. https://doi.org/10.1177/1525822X05282260

Jadidi, H. y Al Jufaili, M. (2023). Effectiveness of a short refresher course on CPR skill retention. Oman Medical Journal, 38(3), e509. https://doi.org/10.5001/omj.2023.80

Joy, S., Rumsey, K. y Ford, M. (2024). The treasures of renal isle: Evaluating a gamified module while enhancing student learning. SAGE Open Nursing, 10, 23779608241290683. https://doi.org/10.1177/23779608241290683

Olasveengen, T. M., Semeraro, F., Ristagno, G., Castren, M., Handley, A., Kuzovlev, A., Monsieurs, K. G., Raffay, V., Smyth, M., Soar, J., Svavarsdottir, H. y Perkins, G. D. (2021). European Resuscitation Council guidelines 2021: Basic life support. Resuscitation, 161, 98–114. https://doi.org/10.1016/j.resuscitation.2021.02.009

Olszewski, A. E. y Wolbrink, T. A. (2017). Serious gaming in medical education: A proposed structured framework for game development. Simulation in Healthcare, 12(4), 240–253. https://doi.org/10.1097/SIH.0000000000000212

Panchal, A. R., Bartos, J. A., Cabañas, J. G., Donnino, M. W., Drennan, I. R., Hirsch, K. G., Kudenchuk, P. J., Kurz, M. C., Lavonas, E. J., Morley, P. T., O'Neil, B. J., Peberdy, M. A., Rittenberger, J. C., Rodriguez, A. J., Sawyer, K. N., Berg, K. M. y Adult Basic and Advanced Life Support Writing Group. (2020). Part 3: Adult basic and advanced life support: 2020 AHA guidelines for CPR and ECC. Circulation, 142(16_suppl_2), S366–S468. https://doi.org/10.1161/CIR.0000000000000916

Parra-González, M. E. y Segura-Robles, A. (2019). Traducción y validación de la Escala de Evaluación de Experiencias Gamificadas (GAMEX). Bordón, 71(4), 87–99. https://doi.org/10.13042/Bordon.2019.70783

Universidad de Concepción. (2008, 24 de enero). Decreto U de C N° 2008-034: Modificación al plan de estudios de la carrera de Medicina. Universidad de Concepción.