Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables

Main Article Content

Jhon Holguin Alvarez
https://orcid.org/0000-0001-5786-0763
Fernanda Taxa
Rosalynn Flores Castañeda
Sandro Olaya Cotera

Abstract

La gamificación mediante el uso de videojuegos aún no se aplica por completo en el sistema de educación peruana, debido a factores como: inversión económica, probable provocación de ludopatías; o por el desconocimiento de su aplicación. En este caso, se propuso incluir videojuegos como gamificadores básicos de proyectos educativos para desarrollar el pensamiento matemático en estudiantes de contextos vulnerables. El enfoque del trabajo fue cuantitativo, de diseño experimental a nivel explicativo. La muestra fue de 79 estudiantes de tercer y cuarto grado de primaria de tres escuelas de los distritos de Comas y Ventanilla en Lima, Perú (M = 7,8 años; D.E. = 1,44), estos fueron seleccionados de tres contextos determinados por la zonificación en sus respectivos distritos: a) asentamiento humano, b) asociación de vivienda y c) urbanización. Se utilizaron los instrumentos Evaluación diagnóstica enactiva, icónica y simbólica y Prueba de precálculo. Los resultados indicaron diferencias entre las mediciones pretest y postest de la dimensión cálculo y operaciones de estudiantes del asentamiento humano (sig. = 000; p <.001), también se obtuvieron diferencias en sujetos del contexto asociación de vivienda y urbanización. En cuanto a la dimensión razonamiento matemático, los datos reportaron diferencias en estudiantes del contexto asentamiento humano y asociación de vivienda; sin embargo, no se encontraron diferencias en el grupo de estudiantes de la urbanización (sig. = ,325; p >.005). Finalmente, el estudio contribuyó en la comprensión de la gamificación de proyectos educativos como acompañante de la pedagogía o didáctica de las matemáticas en distintos contextos de vulnerabilidad.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Holguin Alvarez, J., Taxa, F., Flores Castañeda, R., & Olaya Cotera, S. (2020). Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables. EDMETIC, 9(1), 80–103. https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12222
Section
Monográfico

References

ANDER-EGG, E. (2016). Aprender a investigar: nociones básicas para la investigación social. Córdoba: Brujas.

ARMIER, D. D., Jr., Shepherd, C. E., y Skrabut, St. (2016). Using Game Elements to Increase Student Engagement in Course Assignments. College Teaching, 64(2), 64-72. doi: http://dx.doi.org/10.1080/87567555.2015.1094439

AZNAR-DÍAZ, I., RASO-SÁNCHEZ, F., HINOJO-LUCENA, M. A., y ROMERO-DÍAZ, J. J. (2017). Percepciones de los futuros docentes respecto al potencial de la ludificación y la inclusión de los videojuegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Educar, 53(1), 11-28. http://dx.doi.org/10.5565/rev/educar.840

BARBOZA, E.F., y MOURA, D.G. (2013). Proyectos educativos y Sociales. Planificación, gestión, seguimiento y evaluación. Madrid, España: Narcea.

BLANCHARD, M., y MUZÁS, Mª.D. (2016). Los proyectos de aprendizaje. Un marco metodológico clave para la innovación. Madrid, España: Narcea.

CALSA, G.C., y FURTUOSO, P. (2015). Estudo sobre a prática de alfabetização matemática de professoras da educação infantil. Revista Educação e Linguagens, Campo Mourão, 4(6), 124-141. Disponible en: http://www.fecilcam.br/revista/index.php/educacaoelinguagens/article/view/804

CARRILLO, E., CIVÍS, M., ANDRÉS, T.A., LONGÁS, E., y RIERA, J. (2018). Condicionantes del éxito y fracaso escolar en contextos de bajo nivel socioeconómico. Revista de Estudios y Experiencias en Educación, 2, 75-94, https://doi.org/10.21703/rexe.Especial2_201875944

CHIB, A., BENTLEY, C., y WARDOYO, R.J. (2019). Entornos digitales distribuidos y aprendizaje: Empoderamiento personal y transformación social en colectivos discriminados. Comunicar, 58, 51-61, https://doi.org/10.3916/C58-2019-05

CONDE, I., y RODRÍGUEZ-HOYOS, C. (2018). Indagando en las experiencias del profesorado para incorporar los exergames en las aulas de Educación Física. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 7(2), 1-17, https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.6917

CONTRERAS-ESPINOSA, R.S., y EGUIA-GOMEZ, J.L. (2019). Aprendizaje informal con Mods para videojuegos. En S. Diaz-trindades y D. Mill (Orgs.) Educacao e Humanidades Digitais-aprendizagens, tecnologias e cibercultura (pp.301-319). Coimbra: Universidad de Coimbra.

D’AMORE B. (2006). Didattica della matematica «C». In: Sbaragli S. (ed.), La matematica e la sua didattica, vent’anni di impegno. Atti del Convegno Internazionale omonimo, (pp.93-96). Castel San Pietro Terme (Bo), 23 settembre 2006. Bologna: Pitagora. Recuperado de http://www.dm.unibo.it/rsddm/it/articoli/damore/570%20Didattica%20C.pdf

D´AMORE, B., y FANDIÑO, M.I. (2006). ¡Che problema i problemi! L’insegnamento della matematica e delle scienze integrate. 6 (29 AB.), 645-664. Recuperado de http://www.digitaldocet.it/allegati/damore/problemi/588_Problemi.pdf

D´AMORE, B.; FANDIÑO, M.I. y MARAZZANI, I. (2004). «Esercizi anticipati» e «zona di sviluppo prossimale»: comportamento strategico e linguaggio comunicativo in attività di problema solving. La Matematica e La Sua Didattica, 2, 71-95. Recuperado de http://www.dm.unibo.it/rsddm/it/articoli/damore/481%20Esercizi%20anticipati.pdf

D´AMORE, B., y FANDIÑO, M.I. (2013). La didattica della didattica della matematica: esperienze personali e spunti critici di discussione e ricerca. L´Insegnamento della Matematica e delle Scienze Integrate, 36(4), 325-353. Recuperado de http://www.dm.unibo.it/rsddm/it/articoli/damore/807%20DAmore%20Fandino%20Pinilla.pdf

DOS SANTOS, G., y GOMES, C. (2016). As contribuições do jogo rouba monte no desenvolvimento de estratégias de contagem por crianças do terceiroano do ciclo de alfabetização, Revista de Educação, Ciências e Matemática, 6(2), 42–60. Recuperado de http://publicacoes.unigranrio.edu.br/index.php/recm/article/view/4029

ESTABLÉS, M.J., GUERRERO-PICO, M., y CONTRERAS-ESPINOSA, R.S. (2019). Gamers, writers and social media influencers: professionalisation processes among teenagers. Revista Latina de Comunicación Social, 74, 214-236, http://dx.doi.org/10.4185/RLCS-2019-1328en

FANARI, R.; MELONI C., y MASSIDDA, D. (2017). Early numerical competence and number line task performance in kindergarteners, 14th International Conference on Cognition and Exploratory Learning in Digital Age (CELDA 2017), University of Cagliari, Cagliari, Italy. Recuperado de https://goo.gl/jGccGW

FLORES, P., y RICO, L. (2015). Enseñanza y aprendizaje de las matemáticas en educación primaria. Madrid, España: Pirámide.

FUENTES, V.P., y QUILCATE, L.I. (2015), La comprensión lectora y la elección de la operación para la resolución de problemas aritméticos según el género en escolares que cursan el 4° grado de primaria en una escuela pública de Huaraz (Tesis de maestría), Pontificia Universidad Católica del Perú, Lima, Perú.

GALINDO-DOMÍNGUEZ, H. (2019). Los videojuegos en el desarrollo multidisciplinar del currículo de Educación Primaria: el caso Minecraft. PIXEL BIT, Revista de Medios y Comunicación, 55, 57-63. doi: https://doi.org/10.12795/pixelbit.2019.i55.04

GARCÍA-FERNÁNDEZ, J., FERNÁNDEZ-GAVIRIA, J., SÁNCHEZ-OLIVER, A.J., y GRIMALDI-PUYANA, M. (2017). Gamificación y aplicaciones móviles para emprender: una propuesta educativa en la enseñanza superior. IJERI, International Journal of Educational Research and Innovation, 8, 248-259. Recuperado de https://www.upo.es/revistas/index.php/IJERI/article/view/2434

GLASER-OPITZ, H., y BUDAJOVÁ, K. (2016). THE MATH – open source application for easier. Acta Didactica Napocensia, 9(1), 45–50. Recuperado de https://eric.ed.gov/?id=EJ1103424

GUERRA, J., PEDRERA, M.I., y REVUELTA, F.I. (2018). Percepción de habilidades docentes a través de las emociones mediante el uso de videojuegos de temática social. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 7(2), 57-77, https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.10950

HERVÁS, C., BALLESTEROS, C., y CORUJO, M. del C. (2018). Robótica y currículum: experimentando nuevas estrategias metodológicas y didácticas para su integración curricular. En M. Compte, E. López, M. Morales y A. Martín (Eds.), Experiencias investigativas e innovadoras hispano-ecuatorianas (pp..77-93). Sevilla, España: AFOE.

HIGGINS, K., CRAWFORD, L., HUSCROFT, J., y HORNEY, M. (2016). Investigating Student Use of Electronic Support Tools and Mathematical Reasoning. Contemporary Educational Technology, 7(1), 1-24. Recuperado de http://www.cedtech.net/past2.asp?numara=71

LEÓN, V., LUCANO, V., y OLIVA J. de D. (2014). Elaboración y aplicación de un programa de estimulación de la competencia matemática para niños de primer grado de un colegio nacional. (Tesis de maestría), Pontificia Universidad Católica del Perú, Lima, Perú.

LI, Z. Z., CHENG, Y.B., y LIU, C. C. (2013). A constructionism framework for designing game-like learning systems: Its effect on different learners. British Journal of Educational Technology, 44(2), 208-224. doi:10.1111/j.1467-8535.2012.01305.x

LUBIS, A., y NASUTION, A. A. (2017). How Do Higher-Education Students Use Their Initial Understanding to Deal with Contextual Logic-Based Problems in Discrete Mathematics?. International Education Studies, 10(5), 72-86. doi: https://doi.org/10.5539/ies.v10n5p72

MARTÍN, M., GÓMEZ, V. B., y GARCÍA, A. (2017). A quantitative approach to pre-service primary school teachers’ attitudes towards collaborative learning with video games: previous experience with video games can make the difference. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14, 1-18. doi: 10.1186/s41239-017-0050-5

MARTYNIUK, S. V. (2018). Game On!--Teaching Video Game Studies in the Arts Classroom. Art Education, 71(3), 14-19. doi: http://dx.doi.org/10.1080/00043125.2018.1436325

MARTINS, C., y GIRAFFA, L.M.M. (2015). Gamificaçao nas práticas pedagógicas: teorías, modelo e vivencias. Nuevas ideas en informática educativa-TISE 11. Recuperado de http://www.tise.cl/volumen11/TISE2015/42-53.pdf

MCGONIGAL, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How The Can Change the World. New York, Penguin Press.

MELONI, C., FANARI, R., BERTUCCI, A., y BERRETTI, S. (2017), Impact of Early Numeracy Training on Kindergarteners from Middle-Income Families, 14th International Conference on Cognition and Exploratory Learning in Digital Age (CELDA 2017), University of Cagliari, Cagliari, Italy. Recuperado de https://goo.gl/6BrCMF

MILICIC, N., y SCHMIDT, S. (2002a). Prueba de Precálculo. Santiago de Chile: Universitaria S.A.

MILICIC, N., y SCHMIDT, S. (2002b). Manual de la Prueba de Precálculo. Santiago de Chile: Universitaria S.A.

REVUELTA, F.I., y PEDRERA, M.I. (2018). Bases neuro-educativas y socio-emocionales para trabajar con videojuegos en contextos de aprendizaje. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 7(2), V-IX. doi: https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.11147

SÁENZ-LUDLOW, A. (2016a). Juegos de interpretación en el aula: construcción evolutiva de significados matemáticos. En R. Duval y A. Sáenz-Ludlow (2016), Comprensión y aprendizaje en matemáticas: perspectivas semióticas seleccionadas (pp. 157– 92). Bogotá, Colombia: Universidad Distrital Francisco José de Caldas.

SÁENZ-LUDLOW, A. (2016b). Metáfora y diagramas numéricos en la actividad aritmética de un grupo de estudiantes de cuarto grado. En R. Duval y A. Sáenz-Ludlow (2016), Comprensión y aprendizaje en matemáticas: perspectivas semióticas seleccionadas (pp. 127– 156), Bogotá, Colombia: Universidad Distrital Francisco José de Caldas.

SALAS, R.A. (2017). Perspectivas de los estudiantes sobre la inclusión de videojuegos en el aprendizaje. IJERI, International Journal of Educational Research and Innovation, 10, 163-178. Recuperado de https://www.upo.es/revistas/index.php/IJERI/article/view/2613

SALEN, K., y ZIMMERMAN, E. (2012). Regras do Jogo-Fundamentos do Design do Jogos. Massachusetts: Blucker.

SÁNCHEZ, F.J. (2018). Videojugar puede disminuir la violencia. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 7(2), 92-99, https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.10948

SCOLARI, C.A. (2018). Estrategias de aprendizaje informal. En: Carlos A. Solari (Ed.). Adolescentes, medios de comunicación y culturas colaborativas. Aprovechando las competencias transmedia de los jóvenes en el aula. 83-93. Barcelona: Universitat Pompeu Fabra.

SCOLARI, C. A., WINOCUR, R., PEREIRA, S., y BARRENECHE, C. (2018). Alfabetismo transmedia. Una introducción. Comunicación y Sociedad, 33, 7-13. Recuperado de http://www.comunicacionysociedad.cucsh.udg.mx/index.php/comsoc/article/view/7227

SCOLARI, C. A. (2016). Alfabetismo transmedia: estrategias de aprendizaje informal y competencias mediáticas en la nueva ecología de la comunicación. TELOS, Cuadernos de Comunicación e Innovación, 193, 13-23. Recuperado de https://repositori.upf.edu/handle/10230/27788

SCOLARI, C. A. (2013). Homo videoludens 2.0. De Pacman a la gamification. Colección Transmedia XXI, Laboratori de Mitjans Interactius. Barcelona: Universitat de Barcelona.

SEGOVIA, I., y RICO, L. (2016). Matemáticas para maestros de educación primaria. Madrid, España: Pirámide.

SIEGLER, R.S., y BRAITHWAITE, D.W. (2016). Numerical development. Annual Review of Psychology, 68, 187-213. doi: https://doi.org/10.1146/annurev-psych-010416-044101

SOLA, J.M., GARCÍA, M., y ORTEGA, M. (2019). Las implicaciones del uso de dispositivos móviles en el proceso de enseñanza aprendizaje en alumnos de 5º y 6º de primaria. PIXEL BIT, Revista de Medios y Comunicación, 55, 117-131. doi:10.12795/pixelbit.2019.i55.07

SQUIRE, K., y JENKINS, H. (2003). Harnessing the power of games in Education. Insight 3, 7-33. Recuperado de: http://shorturl.at/xBDOY

TATLI, Z. (2018). Traditional and Digital Game Preferences of Children: A CHAID Analysis on Middle School Students. Contemporary Educational Technology, 9(1), 90-110. Recuperado de http://www.cedtech.net/past2.asp?numara=91

TEIXES, F. (2014). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Catalunya, España: editorial UOC.

TORRES, M.; CEVALLOS, D.; OLIVA, M. y CASTAÑO, A.X. (2019). Aprendizajes informales, habilidades cognitivas y competencias sociales vinculadas al uso de videojuegos. RES NON VERBA, Revista Científica, 9(1), 19-35. Recuperado de http://revistas.ecotec.edu.ec/index.php/rnv/article/view/76

UNITED NATIONS EDUCATIONAL, SCIENTIFIC, AND CULTURAL

ORGANIZATION (Unesco, 2014). O futuro da aprendizagem móvel: implicacões para planejadores e gestores de políticas. Brasilia: UNESCO.

VALVERDE, J. (2014). Políticas educativas e integración de las tecnologías digitales en los sistemas educativos. En J. Valverde (Coord.). Políticas educativas para la integración de las TIC en el sistema educativo. El caso de Extremadura (pp. 15-30). Madrid, España: Dyckinson.